本發(fā)明涉及游戲振動(dòng)生成,特別涉及一種游戲振動(dòng)生成方法及裝置、電子設(shè)備、存儲(chǔ)介質(zhì)、產(chǎn)品。
背景技術(shù):
1、目前,電子游戲體感振動(dòng)效果通常打包在游戲程序內(nèi)部,在游戲程序運(yùn)行過(guò)程中由游戲自身邏輯控制振動(dòng)效果的選取并下發(fā)到振動(dòng)設(shè)備。然而,這種方式存在如下缺陷:一是大量的已經(jīng)開(kāi)發(fā)完成并上線運(yùn)營(yíng)的電子游戲中事先沒(méi)有內(nèi)置足夠多的振動(dòng)效果,用戶(hù)體驗(yàn)較差,若想在這些電子游戲內(nèi)置的振動(dòng)效果之外添加其他振動(dòng)效果,只能對(duì)電子游戲進(jìn)行更新,但游戲更新成本通常較大;二是電子游戲內(nèi)置的振動(dòng)效果通常只與游戲本身事件相關(guān),固定且單調(diào)。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路
1、本發(fā)明旨在至少解決現(xiàn)有技術(shù)中存在的問(wèn)題之一,提供一種游戲振動(dòng)生成方法及裝置、電子設(shè)備、存儲(chǔ)介質(zhì)、產(chǎn)品。
2、本發(fā)明的一個(gè)方面,提供了一種游戲振動(dòng)生成方法,所述游戲振動(dòng)生成方法包括:
3、接收操作系統(tǒng)所獲取的游戲界面所展示的當(dāng)前游戲的游戲基本信息;
4、根據(jù)所述游戲基本信息,加載對(duì)應(yīng)的預(yù)置模型;其中,所述預(yù)置模型包括所述當(dāng)前游戲?qū)?yīng)的游戲資源、交互模式以及預(yù)設(shè)振動(dòng)效果;
5、從所述操作系統(tǒng)獲取游戲過(guò)程中的事件融合信息;
6、基于所述預(yù)置模型以及所述事件融合信息,生成符合當(dāng)前場(chǎng)景的振動(dòng)效果指令;
7、將所述振動(dòng)效果指令下發(fā)到所述操作系統(tǒng)以觸發(fā)對(duì)應(yīng)的振動(dòng)。
8、可選地,所述從所述操作系統(tǒng)獲取游戲過(guò)程中的事件融合信息,包括:從所述操作系統(tǒng)獲取用戶(hù)在所述游戲界面操作虛擬角色所發(fā)生的游戲事件;
9、所述基于所述預(yù)置模型以及所述事件融合信息,生成符合當(dāng)前場(chǎng)景的振動(dòng)效果指令,包括:基于所述預(yù)置模型以及所述游戲事件,生成所述振動(dòng)效果指令。
10、可選地,所述基于所述預(yù)置模型以及所述游戲事件,生成所述振動(dòng)效果指令,包括:
11、基于所述游戲資源和所述交互模式,確定所述游戲事件對(duì)應(yīng)的第一游戲資源以及第一交互模式;
12、從所述預(yù)設(shè)振動(dòng)效果中選擇所述第一游戲資源和所述第一交互模式對(duì)應(yīng)的第一振動(dòng)效果;
13、生成所述第一振動(dòng)效果對(duì)應(yīng)的所述振動(dòng)效果指令。
14、可選地,所述從所述操作系統(tǒng)獲取游戲過(guò)程中的事件融合信息,包括:從所述操作系統(tǒng)獲取用戶(hù)在所述游戲界面操作虛擬角色所發(fā)生的游戲事件以及系統(tǒng)信息;所述系統(tǒng)信息包括所述操作系統(tǒng)在所述當(dāng)前場(chǎng)景下的時(shí)間信息、地理位置信息以及傳感器信息;
15、所述基于所述預(yù)置模型以及所述事件融合信息,生成符合當(dāng)前場(chǎng)景的振動(dòng)效果指令,包括:基于所述預(yù)置模型、所述游戲事件和所述系統(tǒng)信息,生成所述振動(dòng)效果指令。
16、可選地,所述基于所述預(yù)置模型、所述游戲事件和所述系統(tǒng)信息,生成所述振動(dòng)效果指令,包括:
17、基于所述游戲資源和所述交互模式,確定所述游戲事件對(duì)應(yīng)的第二游戲資源以及第二交互模式;
18、基于所述第二游戲資源、所述第二交互模式以及所述系統(tǒng)信息,從所述預(yù)設(shè)振動(dòng)效果中選擇對(duì)應(yīng)的第二振動(dòng)效果;
19、生成所述第二振動(dòng)效果對(duì)應(yīng)的所述振動(dòng)效果指令。
20、可選地,所述基于所述預(yù)置模型、所述游戲事件和所述系統(tǒng)信息,生成所述振動(dòng)效果指令,包括:
21、基于所述游戲資源和所述交互模式,確定所述游戲事件對(duì)應(yīng)的第三游戲資源以及第三交互模式;
22、基于所述第三游戲資源、所述第三交互模式,從所述預(yù)設(shè)振動(dòng)效果中選擇對(duì)應(yīng)的第三振動(dòng)效果;
23、結(jié)合所述系統(tǒng)信息,生成所述第三振動(dòng)效果對(duì)應(yīng)的所述振動(dòng)效果指令。
24、本發(fā)明的另一個(gè)方面,提供了一種游戲振動(dòng)生成裝置,所述游戲振動(dòng)生成裝置包括:
25、接收模塊,用于接收操作系統(tǒng)所獲取的游戲界面所展示的當(dāng)前游戲的游戲基本信息;
26、加載模塊,用于根據(jù)所述游戲基本信息,加載對(duì)應(yīng)的預(yù)置模型;其中,所述預(yù)置模型包括所述當(dāng)前游戲?qū)?yīng)的游戲資源、交互模式以及預(yù)設(shè)振動(dòng)效果;
27、獲取模塊,用于從所述操作系統(tǒng)獲取游戲過(guò)程中的事件融合信息;
28、生成模塊,用于基于所述預(yù)置模型以及所述事件融合信息,生成符合當(dāng)前場(chǎng)景的振動(dòng)效果指令;
29、下發(fā)模塊,用于將所述振動(dòng)效果指令下發(fā)到所述操作系統(tǒng)以觸發(fā)對(duì)應(yīng)的振動(dòng)。
30、本發(fā)明的另一個(gè)方面,提供了一種電子設(shè)備,包括:
31、至少一個(gè)處理器;以及,
32、與至少一個(gè)處理器通信連接的存儲(chǔ)器;其中,
33、存儲(chǔ)器存儲(chǔ)有可被至少一個(gè)處理器執(zhí)行的指令,指令被至少一個(gè)處理器執(zhí)行,以使至少一個(gè)處理器能夠執(zhí)行前文記載的游戲振動(dòng)生成方法。
34、本發(fā)明的另一個(gè)方面,提供了一種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),存儲(chǔ)有計(jì)算機(jī)程序,計(jì)算機(jī)程序被處理器執(zhí)行時(shí)實(shí)現(xiàn)前文記載的游戲振動(dòng)生成方法。
35、本發(fā)明的另一個(gè)方面,提供了一種計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品,包括計(jì)算機(jī)程序,計(jì)算機(jī)程序被處理器執(zhí)行時(shí)實(shí)現(xiàn)前文記載的游戲振動(dòng)生成方法。
36、本發(fā)明相對(duì)于現(xiàn)有技術(shù)而言,通過(guò)接收操作系統(tǒng)所獲取的游戲界面所展示的當(dāng)前游戲的游戲基本信息,根據(jù)游戲基本信息加載對(duì)應(yīng)的預(yù)置模型,基于預(yù)置模型以及從操作系統(tǒng)獲取的游戲過(guò)程中的事件融合信息生成符合當(dāng)前場(chǎng)景的振動(dòng)效果指令,將振動(dòng)效果指令下發(fā)到操作系統(tǒng)以觸發(fā)對(duì)應(yīng)的振動(dòng),可以在游戲程序運(yùn)行過(guò)程中利用操作系統(tǒng)在后臺(tái)進(jìn)行信息采集,并利用采集到的信息實(shí)時(shí)生成并下發(fā)最符合當(dāng)前場(chǎng)景的振動(dòng)效果,在實(shí)現(xiàn)為游戲?qū)崟r(shí)附加振動(dòng)效果的同時(shí),擺脫了游戲內(nèi)置振動(dòng)效果的限制,提升了用戶(hù)體驗(yàn),減少了為提升游戲振動(dòng)效果所產(chǎn)生游戲更新成本。
1.一種游戲振動(dòng)生成方法,其特征在于,所述游戲振動(dòng)生成方法包括:
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲振動(dòng)生成方法,其特征在于,
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲振動(dòng)生成方法,其特征在于,所述基于所述預(yù)置模型以及所述游戲事件,生成所述振動(dòng)效果指令,包括:
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲振動(dòng)生成方法,其特征在于,
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲振動(dòng)生成方法,其特征在于,所述基于所述預(yù)置模型、所述游戲事件和所述系統(tǒng)信息,生成所述振動(dòng)效果指令,包括:
6.根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲振動(dòng)生成方法,其特征在于,所述基于所述預(yù)置模型、所述游戲事件和所述系統(tǒng)信息,生成所述振動(dòng)效果指令,包括:
7.一種游戲振動(dòng)生成裝置,其特征在于,所述游戲振動(dòng)生成裝置包括:
8.一種電子設(shè)備,其特征在于,包括:
9.一種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),存儲(chǔ)有計(jì)算機(jī)程序,其特征在于,所述計(jì)算機(jī)程序被處理器執(zhí)行時(shí)實(shí)現(xiàn)權(quán)利要求1至6中任一項(xiàng)所述的游戲振動(dòng)生成方法。
10.一種計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品,包括計(jì)算機(jī)程序,其特征在于,所述計(jì)算機(jī)程序被處理器執(zhí)行時(shí)實(shí)現(xiàn)權(quán)利要求1至6中任一項(xiàng)所述的游戲振動(dòng)生成方法。