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直播游戲的方法及裝置與流程

文檔序號:11235272閱讀:628來源:國知局
直播游戲的方法及裝置與流程

本發(fā)明涉及網絡直播技術領域,尤其涉及直播游戲的方法及裝置。



背景技術:

目前,隨著網絡通信技術的進步和寬帶網絡的提速,網絡直播得到了越來越多的發(fā)展和應用,尤其在游戲直播領域,越來越多的觀眾會觀看游戲主播的直播。同時,隨著彈幕在直播中的應用,使得直播具有更好地互動和趣味性。

在直播游戲時,直播間的直播畫面為主播當前所進行的游戲的畫面,主播在對游戲畫面進行直播的同時可以對游戲進行講解,而該直播間內的觀眾只能觀看直播和發(fā)送彈幕,無法對直播游戲中游戲角色的裝備進行控制,從而使得游戲直播的互動性差。



技術實現(xiàn)要素:

鑒于上述問題,提出了本發(fā)明以便提供一種克服上述問題或者至少部分地解決上述問題的直播游戲的方法及裝置。

本發(fā)明實施例提供一種種直播游戲的方法,應用于主播端,所述方法包括:

在利用直播軟件直播指定游戲的過程中,獲取觀眾發(fā)送的彈幕信息;

根據(jù)用于表征彈幕屬性的裝備設置標識,從所述彈幕信息中過濾出裝備設置彈幕,所述裝備設置彈幕中包含裝備名稱;

將所述裝備設置彈幕發(fā)送到所述指定游戲的游戲進程中;

在所述游戲進程中,根據(jù)所述裝備設置彈幕,將所述指定游戲中的游戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備。

優(yōu)選的,在所述從所述彈幕信息中過濾出裝備設置彈幕之后,且在所述將所述裝備設置彈幕發(fā)送到所述指定游戲的游戲進程中之前,所述方法還包括:

基于主播對發(fā)送所述裝備設置彈幕的觀眾進行的選擇操作,確定出目標觀眾;

從所述裝備設置彈幕中查找出歸屬于所述目標觀眾的裝備設置彈幕作為目標裝備設置彈幕;

其中,所述將所述裝備設置彈幕發(fā)送到所述指定游戲的游戲進程中,包括:

將所述目標裝備設置彈幕發(fā)送到所述指定游戲的游戲進程中;

其中,所述根據(jù)所述裝備設置彈幕,將所述指定游戲中的游戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備,包括:

根據(jù)所述目標裝備設置彈幕,將所述指定游戲中的游戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備。

優(yōu)選的,所述根據(jù)所述裝備設置彈幕,將所述指定游戲中的游戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備,包括:

對所述裝備設置彈幕進行統(tǒng)計,獲得與所述裝備設置彈幕對應的所有的裝備類型,以及每種裝備類型包含的不同種類的裝備對應的觀眾的數(shù)量;

將每種裝備類型中具有最多觀眾數(shù)量的裝備作為目標裝備;

將所述指定游戲中的游戲角色的裝備設置為所述目標裝備。

優(yōu)選的,在所述將所述裝備設置彈幕發(fā)送到所述指定游戲的游戲進程中之前,所述方法還包括:

在所述直播軟件中創(chuàng)建命名管道;

在注入有預設配置程序的所述游戲進程中,所述預設配置程序通過所述命名管道的名稱與所述直播軟件建立通信連接,以使所述直播軟件和所述游戲進程能夠通過所述命名管道進行通信。

優(yōu)選的,所述將所述裝備設置彈幕發(fā)送到所述指定游戲的游戲進程中,包括:

所述直播軟件通過所述命名管道將所述裝備設置彈幕發(fā)送到所述指定游戲的游戲進程中。

優(yōu)選的,所述根據(jù)所述裝備設置彈幕,將所述指定游戲中的游戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備,包括:

確定與所述裝備設置彈幕對應的裝備類型;

調用與所述裝備類型對應的裝備設置函數(shù);

利用所述裝備設置函數(shù)將所述指定游戲中的游戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備。

基于同一發(fā)明構思,本發(fā)明實施例還提供一種直播游戲的方法,應用于觀眾端,所述方法包括:

在利用直播軟件觀看指定游戲的過程中,基于觀眾通過彈幕發(fā)送入口進行的彈幕輸入操作,獲取裝備設置彈幕,其中,所述裝備設置彈幕中包含裝備名稱和用于表征彈幕屬性的裝備設置標識;

發(fā)送所述裝備設置彈幕至所述直播軟件的直播服務器,以使所述直播服務器能夠將所述裝備設置彈幕轉發(fā)給直播所述指定游戲的主播端。

基于同一發(fā)明構思,本發(fā)明實施例還提供一種直播游戲的裝置,所述裝置包括:

第一獲取模塊,用于在利用直播軟件直播指定游戲的過程中,獲取觀眾發(fā)送的彈幕信息;

過濾模塊,用于根據(jù)用于表征彈幕屬性的裝備設置標識,從所述彈幕信息中過濾出裝備設置彈幕,所述裝備設置彈幕中包含裝備名稱;

第一發(fā)送模塊,用于將所述裝備設置彈幕發(fā)送到所述指定游戲的游戲進程中;

設置模塊,用于在所述游戲進程中,根據(jù)所述裝備設置彈幕,將所述指定游戲中的游戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備。

優(yōu)選的,所述裝置還包括:

確定模塊,用于基于主播對發(fā)送所述裝備設置彈幕的觀眾進行的選擇操作,確定出目標觀眾;

查找模塊,用于從所述裝備設置彈幕中查找出歸屬于所述目標觀眾的裝備設置彈幕作為目標裝備設置彈幕;

所述發(fā)送模塊,具體用于:

將所述目標裝備設置彈幕發(fā)送到所述指定游戲的游戲進程中;

所述設置模塊,具體用于:

根據(jù)所述目標裝備設置彈幕,將所述指定游戲中的游戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備。

基于同一發(fā)明構思,本發(fā)明實施例還提供一種直播游戲的裝置,所述裝置包括:

第二獲取模塊,用于在利用直播軟件觀看指定游戲的過程中,基于觀眾通過彈幕發(fā)送入口進行的彈幕輸入操作,獲取裝備設置彈幕,其中,所述裝備設置彈幕中包含裝備名稱和用于表征彈幕屬性的裝備設置標識;

第二發(fā)送模塊,用于發(fā)送所述裝備設置彈幕至所述直播軟件的直播服務器,以使所述直播服務器能夠將所述裝備設置彈幕轉發(fā)給直播所述指定游戲的主播端。

本發(fā)明實施例中的一個或多個技術方案,至少具有如下技術效果或優(yōu)點:

本發(fā)明通過對用于表征彈幕屬性的裝備設置標識進行識別,從彈幕信息中過濾出裝備設置彈幕,并將裝備設置彈幕發(fā)送到指定游戲的游戲進程中,在游戲進程中根據(jù)裝備設置彈幕中包含的裝備名稱對游戲角色的裝備進行設置,實現(xiàn)了對直播游戲中的游戲角色的裝備進行控制的技術效果,提高了游戲直播的互動性。

附圖說明

通過閱讀下文優(yōu)選實施方式的詳細描述,各種其他的優(yōu)點和益處對于本領域普通技術人員將變得清楚明了。附圖僅用于示出優(yōu)選實施方式的目的,而并不認為是對本發(fā)明的限制。而且在整個附圖中,用相同的參考圖形表示相同的部件。在附圖中:

圖1示出了本發(fā)明的第一個實施例中的直播游戲的方法的流程圖;

圖2示出了本發(fā)明的第二個實施例中的直播游戲的方法的流程圖;

圖3示出了本發(fā)明的第一個實施例中的直播游戲的裝置的結構圖;

圖4示出了本發(fā)明的第二個實施例中的直播游戲的裝置的結構圖。

具體實施方式

下面將參照附圖更詳細地描述本公開的示例性實施例。雖然附圖中顯示了本公開的示例性實施例,然而應當理解,可以以各種形式實現(xiàn)本公開而不應被這里闡述的實施例所限制。相反,提供這些實施例是為了能夠更透徹地理解本公開,并且能夠將本公開的范圍完整的傳達給本領域的技術人員。

本發(fā)明的第一個實施例提供一種直播游戲的方法,如圖1所示,該直播游戲的方法應用于主播端,主播端的電子設備為該直播游戲方法的執(zhí)行主體,所述方法包括:

步驟101:在利用直播軟件直播指定游戲的過程中,獲取觀眾發(fā)送的彈幕信息。

具體來講,在主播端通過直播軟件對指定游戲進行直播的過程中,直播間內的觀眾通過觀眾端的直播軟件能夠觀看到指定游戲的實況,并且,觀眾還能夠通過直播軟件中的彈幕發(fā)送入口進行彈幕輸入操作,從而發(fā)送彈幕。

步驟102:根據(jù)用于表征彈幕屬性的裝備設置標識,從所述彈幕信息中過濾出裝備設置彈幕,所述裝備設置彈幕中包含裝備名稱。

在具體實施過程中,觀眾發(fā)送的彈幕可以為評論彈幕,也可以為裝備設置彈幕,裝備設置彈幕中包含裝備名稱和裝備設置標識,裝備設置標識用于表征彈幕屬性,當一條彈幕中包含裝備設置標識,則表明該條彈幕屬于裝備設置彈幕。從而,主播端在獲取到觀眾發(fā)送的彈幕信息之后,通過對裝備設置標識進行識別,能夠從彈幕信息中過濾出裝備設置彈幕。

步驟103:將所述裝備設置彈幕發(fā)送到所述指定游戲的游戲進程中。

步驟104:在所述游戲進程中,根據(jù)所述裝備設置彈幕,將所述指定游戲中的游戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備。

本申請通過對用于表征彈幕屬性的裝備設置標識進行識別,從彈幕信息中過濾出裝備設置彈幕,并將裝備設置彈幕發(fā)送到指定游戲的游戲進程中,在游戲進程中根據(jù)裝備設置彈幕中包含的裝備名稱對游戲角色的裝備進行設置,實現(xiàn)了對直播游戲中的游戲角色的裝備進行控制的技術效果,提高了游戲直播的互動性。

在本申請的一種具體的實施例中,在步驟102之后,且在步驟103之前,所述方法還可以包括:

基于主播對發(fā)送所述裝備設置彈幕的觀眾進行的選擇操作,確定出目標觀眾;

從所述裝備設置彈幕中查找出歸屬于所述目標觀眾的裝備設置彈幕作為目標裝備設置彈幕。

具體來講,在本申請中,主播可以從發(fā)送裝備設置彈幕的觀眾中選擇出一個目標觀眾,當確定出目標觀眾之后,從裝備設置彈幕中查找出歸屬于目標觀眾的裝備設置彈幕作為目標裝備設置彈幕。例如,當存在第一裝備設置彈幕、第二裝備設置彈幕、第三裝備設置彈幕和第四裝備設置彈幕時,其中,發(fā)送第一裝備設置彈幕的觀眾為觀眾甲、發(fā)送第二裝備設置彈幕的觀眾為觀眾乙、發(fā)送第三裝備設置彈幕的觀眾同樣為觀眾甲,主播可以對觀眾甲和觀眾乙進行選擇操作,當主播選中觀眾甲時,將觀眾甲確定為目標觀眾,進一步,查找出歸屬于觀眾甲的裝備設置彈幕,即,第一裝備設置彈幕和第三裝備設置彈幕,將第一裝備設置彈幕和第三裝備設置彈幕作為目標裝備設置彈幕。從而,本申請將目標裝備設置彈幕發(fā)送到游戲進程中,并在游戲進程中,根據(jù)目標裝備設置彈幕將游戲角色的裝備設置為具有目標裝備設置彈幕中的目標裝備名稱的裝備。

另外,在本申請的一種具體的實施例中,在步驟102之后,且在步驟103之前,所述方法還可以包括:

基于主播對所述裝備設置彈幕進行的選擇操作,確定出目標裝備設置彈幕。

具體來講,在本申請中,主播可以對一條或若干條裝備設置彈幕中選擇出一條或者若干條裝備設置彈幕作為目標裝備設置彈幕。例如,當存在第一裝備設置彈幕、第二裝備設置彈幕、第三裝備設置彈幕和第四裝備設置彈幕時,主播通過選擇操作,當主播對第一裝備設置彈幕進行選擇操作時,則將第一裝備設置彈幕確定為目標裝備設置彈幕。從而,本申請將目標裝備設置彈幕發(fā)送到游戲進程中,并在游戲進程中,根據(jù)目標裝備設置彈幕將游戲角色的裝備設置為具有目標裝備設置彈幕中的目標裝備名稱的裝備。

在本申請的一種具體的實施例中,根據(jù)所述裝備設置彈幕,將所述指定游戲中的游戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備,包括:

對所述裝備設置彈幕進行統(tǒng)計,獲得與所述裝備設置彈幕對應的所有的裝備類型,以及每種裝備類型包含的不同種類的裝備對應的觀眾的數(shù)量;

將每種裝備類型中具有最多觀眾數(shù)量的裝備作為目標裝備;

將所述指定游戲中的游戲角色的裝備設置為所述目標裝備。

在具體實施過程中,當存在第一裝備設置彈幕、第二裝備設置彈幕、第三裝備設置彈幕和第四裝備設置彈幕時,通過對各條裝備設置彈幕信息進行識別,得到以下信息:第一裝備設置彈幕對應:裝備類型“符文”、裝備名稱“閃現(xiàn)”和發(fā)送觀眾“觀眾甲”,第二裝備設置彈幕對應:裝備類型“武器”、裝備名稱“圣靈之錘”和發(fā)送觀眾“觀眾乙”,第三裝備設置彈幕對應:裝備類型“武器”、裝備名稱“圣靈之錘”和發(fā)送觀眾“觀眾丙”,第四裝備設置彈幕對應:裝備類型“武器”、裝備名稱“埃新諾斯戰(zhàn)刃”和發(fā)送觀眾“觀眾丁”,第五裝備設置彈幕對應:裝備類型“坐騎”、裝備名稱“科多獸”和發(fā)送觀眾“觀眾戊”,從而通過對上述裝備設置彈幕進行統(tǒng)計,能夠獲得裝備類型包括“符文”、“武器”和“坐騎”,并且,針對裝備類型“符文”而言存在一個裝備種類“閃現(xiàn)”,并且僅存在一個觀眾發(fā)送了對應“閃現(xiàn)”的裝備設置彈幕;針對裝備類型“武器”而言存在兩個裝備種類“圣靈之錘”和“埃新諾斯戰(zhàn)刃”,并且存在兩個觀眾發(fā)送了對應“圣靈之錘”的裝備設置彈幕,一個觀眾發(fā)送了對應“埃新諾斯戰(zhàn)刃”的裝備設置彈幕;針對裝備類型“坐騎”而言存在一個裝備種類“科多獸”,并且存在僅存在一個觀眾發(fā)送了對應“科多獸”的裝備設置彈幕,從而,將符文“閃現(xiàn)”、武器“圣靈之錘”和坐騎“科多獸”作為目標裝備,并根據(jù)上述確定出的目標裝備對游戲角色的裝備進行設置。

需要說明的是,在本申請中,裝備名稱能夠表征該裝備在其所屬裝備類型下的種類。并且,在確定目標裝備并利用目標裝備進行裝備設置時,同樣采用先獲取目標裝備的裝備名稱,再將游戲角色的裝備設置為具有目標裝備的裝備名的裝備。

對于如何對游戲角色的裝備進行設置,在本申請中,在所述將所述裝備設置彈幕發(fā)送到所述指定游戲的游戲進程中之前,所述方法還包括:

在所述直播軟件中創(chuàng)建命名管道;

在注入有預設配置程序的所述游戲進程中,所述預設配置程序通過所述命名管道的名稱與所述直播軟件建立通信連接,以使所述直播軟件和所述游戲進程能夠通過所述命名管道進行通信。

從而,所述將所述裝備設置彈幕發(fā)送到所述指定游戲的游戲進程中,包括:

所述直播軟件通過所述命名管道將所述裝備設置彈幕發(fā)送到所述指定游戲的游戲進程中。

在具體實施過程中,本申請通過命名管道(namedpipes)實現(xiàn)直播軟件和游戲進程之間的通信,命名管道能夠遮蔽底層的網絡協(xié)議細節(jié)。在本申請中,游戲進程中預先注入有預設配置程序,該預設配置程序相當于命名管道的客戶端,從而,主播端的直播軟件相當于命名管道的服務端。在建立直播軟件和游戲進程之間的通信關系的過程中,首先,在主播端的直播軟件中創(chuàng)建命名管道,具體地,服務端調用windowsapi函數(shù)createnamedpipe創(chuàng)建具有預設名稱的命名管道,該預設名稱唯一,不與系統(tǒng)中的其他進程的管道存在重名,從而客戶端能夠通過預設名稱來連接命名管道,服務端接著通過調用connectnamedpipe來等待客戶端的連接,對應地,客戶端調用函數(shù)createfile來連接命名管道,并調用函數(shù)waitnamedpipe來等待服務端的響應,進一步,服務端連接上客戶端之后,客戶端通過調用函數(shù)writefile向命名管道中寫入連接數(shù)據(jù),服務端通過調用函數(shù)readfile來讀取客戶端發(fā)送的連接數(shù)據(jù),該連接數(shù)據(jù)用于告知服務端客戶端已完成連接并可以進行通信,接著,服務端通過調用函數(shù)writefile向命名管道中寫入裝備設置彈幕,客戶端通過調用函數(shù)readfile來從命名管道中讀取服務端發(fā)送的裝備設置彈幕。

本申請利用命名管道建立主播端的直播軟件和游戲進程之間的連接,并且將直播軟件獲得的裝備設置彈幕不斷地寫入命名管道,被注入到游戲進程中的預設配置程序不斷地從命名管道中收取裝備設置彈幕。

進一步,對于如何將預設配置程序注入到游戲進程中,本申請通過調用windows系統(tǒng)提供的api函數(shù)來將預設配置程序注入到游戲進程中。具體地,通過windows系統(tǒng)api函數(shù)createremotethread在游戲進程中創(chuàng)建一個遠程線程,該遠程線程為主播端的直播軟件進程在游戲進程中創(chuàng)建的線程,通過該遠程線程去調用系統(tǒng)函數(shù)loadlibrary來加載需要注入的預設配置程序,其具體實現(xiàn)過程如下:

首先,通過windowsapi函數(shù)virtualallocex函數(shù)在游戲進程的內存空間中分配內存,接著,通過windowsapi函數(shù)writeprocessmemory來將預設配置程序的磁盤路徑寫入到已經分配的內存中,然后,調用windowsapi函數(shù)createremotethread函數(shù)在游戲進程中創(chuàng)建一個線程,線程的執(zhí)行邏輯就是調用windowsapi函數(shù)loadlibrary來加載預設配置程序的磁盤路徑,通過上述過程實現(xiàn)了在游戲進程中開啟一個線程,通過該線程來加載預設配置程序,從而實現(xiàn)了預設配置程序的注入。

需要說明的是,在本申請中,預設配置程序相當于虛擬模塊。

進一步,在本申請中,根據(jù)所述裝備設置彈幕對所述指定游戲中的游戲角色的裝備進行設置,包括:

確定與所述裝備設置彈幕對應的裝備類型;

調用與所述裝備類型對應的裝備設置函數(shù);

利用所述裝備設置函數(shù)將所述指定游戲中的游戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備。

在本申請中,通過反匯編分析游戲進程中與裝備類型對應的裝備設置函數(shù)。具體地,通過windows提供的動態(tài)調試工具windbg來動態(tài)調試游戲進程,從而確定對應不同裝備類型的裝備設置函數(shù)。在游戲中,每個裝備設置函數(shù)都對應一段代碼,其對應于游戲進程則是一個內存地址,最終分析得到的結果則是:具有第一內存地址x1的第一功能函數(shù)對應于第一裝備類型的第一裝備設置函數(shù),具有第二內存地址x2的第二功能函數(shù)對應于第二裝備類型的第二裝備設置函數(shù),等等。

由于游戲在內存中的代碼是以匯編語言形式存在的,因此,通過調用匯編語言的形式去調用游戲的裝備設置函數(shù)。以裝備類型為符文、武器和坐騎為例,其具體實現(xiàn)如下:

其中,__asm{}括起來的內容標示在c語言中內嵌入?yún)R編代碼。setrune和setequip和sethorse和rolethis這3個函數(shù)和一個變量的值則是一個內存地址,其內存地址具體則是通過windbg動態(tài)調試分析來找到。

下面將結合實際應用對本申請的應用在主播端的直播游戲的方法進行說明。

在利用直播軟件直播指定游戲的過程中,獲取觀眾發(fā)送的彈幕信息,其中,彈幕信息包括:第一彈幕“主播6666”和第二彈幕“set@坐騎:科多獸”時,通過裝備設置標識“set@坐騎”,能夠過濾出裝備設置彈幕,裝備設置彈幕為第二彈幕“set@坐騎:科多獸”,接著,將裝備設置彈幕“set@坐騎:科多獸”通過直播軟件與游戲進程之間的命名管道發(fā)送至游戲進程中,在游戲進程中,確定出裝備類型為坐騎,進而調用與坐騎對應的坐騎設置函數(shù),利用該坐騎設置函數(shù)將游戲角色的坐騎設置為科多獸。

基于同一發(fā)明構思,本發(fā)明的第二實施例還提供一種直播游戲的方法,該方法應用于觀眾端,如圖2所示,所述方法包括:

步驟201:在利用直播軟件觀看指定游戲的過程中,基于觀眾通過彈幕發(fā)送入口進行的彈幕輸入操作,獲取裝備設置彈幕,其中,所述裝備設置彈幕中包含裝備名稱和用于表征彈幕屬性的裝備設置標識;

步驟202:發(fā)送所述裝備設置彈幕至所述直播軟件的直播服務器,以使所述直播服務器能夠將所述裝備設置彈幕轉發(fā)給直播所述指定游戲的主播端。

在本申請的直播游戲的方法中,可以預先設置裝備設置彈幕的結構,具體地,裝備設置彈幕中包含裝備名稱和裝備設置標識,裝備設置標識用于表征彈幕的屬性,當一條彈幕中包含裝備設置標識,則表明該條彈幕屬于裝備設置彈幕。裝備設置標識中包含裝備設置標識符和裝備類型,裝備設置標識符可以為set@,裝備類型可以為符文、武器和坐騎中的任意一種,例如,裝備設置標識可以具有以下形式:set@符文,set@武器,set@坐騎。進一步,一條完整的裝備設置彈幕包含裝備設置標識和裝備名稱,裝備設置標識和裝備名稱之間設置有間隔符,間隔符用于對裝備設置標識和裝備名稱進行區(qū)分,間隔符通常為“:”,從而,裝備設置彈幕可以具有以下形式:set@符文:閃現(xiàn),set@武器:圣靈之錘,set@坐騎:科多獸。

針對裝備設置彈幕“set@符文:閃現(xiàn)”而言,在對該裝備設置彈幕進行識別的過程中,根據(jù)“set@符文”能夠獲得裝備類型為符文,根據(jù)“閃現(xiàn)”能夠獲得裝備名稱為閃現(xiàn);針對裝備設置彈幕“set@武器:圣靈之錘”而言,根據(jù)“set@武器”能夠獲得裝備類型為武器,根據(jù)“圣靈之錘”能夠獲得裝備名稱圣靈之錘;針對裝備設置彈幕“set@坐騎:科多獸”而言,根據(jù)“set@坐騎”能夠獲得裝備類型為坐騎,根據(jù)“科多獸”能夠獲得裝備名稱為科多獸。

基于同一發(fā)明構思,本發(fā)明實施例還提供與第一實施例中的直播游戲的方法對應的直播游戲的裝置,如圖3所示,所述裝置包括:

第一獲取模塊301,用于在利用直播軟件直播指定游戲的過程中,獲取觀眾發(fā)送的彈幕信息;

過濾模塊302,用于根據(jù)用于表征彈幕屬性的裝備設置標識,從所述彈幕信息中過濾出裝備設置彈幕,所述裝備設置彈幕中包含裝備名稱;

第一發(fā)送模塊303,用于將所述裝備設置彈幕發(fā)送到所述指定游戲的游戲進程中;

設置模塊304,用于在所述游戲進程中,根據(jù)所述裝備設置彈幕,將所述指定游戲中的游戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備。

其中,所述裝置還包括:

確定模塊,用于基于主播對發(fā)送所述裝備設置彈幕的觀眾進行的選擇操作,確定出目標觀眾;

查找模塊,用于從所述裝備設置彈幕中查找出歸屬于所述目標觀眾的裝備設置彈幕作為目標裝備設置彈幕;

所述發(fā)送模塊,具體用于:

將所述目標裝備設置彈幕發(fā)送到所述指定游戲的游戲進程中;

所述設置模塊,具體用于:

根據(jù)所述目標裝備設置彈幕,將所述指定游戲中的游戲角色的裝備設置為具有所述裝備名稱的裝備。

基于同一發(fā)明構思,本發(fā)明實施例還提供與第二實施例中的直播游戲的方法對應的直播游戲的裝置,如圖4所示,所述裝置包括:

第二獲取模塊401,用于在利用直播軟件觀看指定游戲的過程中,基于觀眾通過彈幕發(fā)送入口進行的彈幕輸入操作,獲取裝備設置彈幕,其中,所述裝備設置彈幕中包含裝備名稱和用于表征彈幕屬性的裝備設置標識;

第二發(fā)送模塊402,用于發(fā)送所述裝備設置彈幕至所述直播軟件的直播服務器,以使所述直播服務器能夠將所述裝備設置彈幕轉發(fā)給直播所述指定游戲的主播端。

上述本申請實施例中的技術方案,至少具有如下的技術效果或優(yōu)點:

本申請通過對用于表征彈幕屬性的裝備設置標識進行識別,從彈幕信息中過濾出裝備設置彈幕,并將裝備設置彈幕發(fā)送到指定游戲的游戲進程中,在游戲進程中根據(jù)裝備設置彈幕中包含的裝備名稱對游戲角色的裝備進行設置,實現(xiàn)了對直播游戲中的游戲角色的裝備進行控制的技術效果,提高了游戲直播的互動性。

在此提供的算法和顯示不與任何特定計算機、虛擬系統(tǒng)或者其它設備固有相關。各種通用系統(tǒng)也可以與基于在此的示教一起使用。根據(jù)上面的描述,構造這類系統(tǒng)所要求的結構是顯而易見的。此外,本發(fā)明也不針對任何特定編程語言。應當明白,可以利用各種編程語言實現(xiàn)在此描述的本發(fā)明的內容,并且上面對特定語言所做的描述是為了披露本發(fā)明的最佳實施方式。

在此處所提供的說明書中,說明了大量具體細節(jié)。然而,能夠理解,本發(fā)明的實施例可以在沒有這些具體細節(jié)的情況下實踐。在一些實例中,并未詳細示出公知的方法、結構和技術,以便不模糊對本說明書的理解。

類似地,應當理解,為了精簡本公開并幫助理解各個發(fā)明方面中的一個或多個,在上面對本發(fā)明的示例性實施例的描述中,本發(fā)明的各個特征有時被一起分組到單個實施例、圖、或者對其的描述中。然而,并不應將該公開的方法解釋成反映如下意圖:即所要求保護的本發(fā)明要求比在每個權利要求中所明確記載的特征更多的特征。更確切地說,如下面的權利要求書所反映的那樣,發(fā)明方面在于少于前面公開的單個實施例的所有特征。因此,遵循具體實施方式的權利要求書由此明確地并入該具體實施方式,其中每個權利要求本身都作為本發(fā)明的單獨實施例。

本領域那些技術人員可以理解,可以對實施例中的設備中的模塊進行自適應性地改變并且把它們設置在與該實施例不同的一個或多個設備中??梢园褜嵤├械哪K或單元或組件組合成一個模塊或單元或組件,以及此外可以把它們分成多個子模塊或子單元或子組件。除了這樣的特征和/或過程或者單元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何組合對本說明書(包括伴隨的權利要求、摘要和附圖)中公開的所有特征以及如此公開的任何方法或者設備的所有過程或單元進行組合。除非另外明確陳述,本說明書(包括伴隨的權利要求、摘要和附圖)中公開的每個特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征來代替。

此外,本領域的技術人員能夠理解,盡管在此所述的一些實施例包括其它實施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同實施例的特征的組合意味著處于本發(fā)明的范圍之內并且形成不同的實施例。例如,在下面的權利要求書中,所要求保護的實施例的任意之一都可以以任意的組合方式來使用。

本發(fā)明的各個部件實施例可以以硬件實現(xiàn),或者以在一個或者多個處理器上運行的軟件模塊實現(xiàn),或者以它們的組合實現(xiàn)。本領域的技術人員應當理解,可以在實踐中使用微處理器或者數(shù)字信號處理器(dsp)來實現(xiàn)根據(jù)本發(fā)明實施例的直播游戲的裝置中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本發(fā)明還可以實現(xiàn)為用于執(zhí)行這里所描述的方法的一部分或者全部的設備或者裝置程序(例如,計算機程序和計算機程序產品)。這樣的實現(xiàn)本發(fā)明的程序可以存儲在計算機可讀介質上,或者可以具有一個或者多個信號的形式。這樣的信號可以從因特網網站上下載得到,或者在載體信號上提供,或者以任何其他形式提供。

應該注意的是上述實施例對本發(fā)明進行說明而不是對本發(fā)明進行限制,并且本領域技術人員在不脫離所附權利要求的范圍的情況下可設計出替換實施例。在權利要求中,不應將位于括號之間的任何參考符號構造成對權利要求的限制。單詞“包含”不排除存在未列在權利要求中的元件或步驟。位于元件之前的單詞“一”或“一個”不排除存在多個這樣的元件。本發(fā)明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于適當編程的計算機來實現(xiàn)。在列舉了若干裝置的單元權利要求中,這些裝置中的若干個可以是通過同一個硬件項來具體體現(xiàn)。單詞第一、第二、以及第三等的使用不表示任何順序??蓪⑦@些單詞解釋為名稱。

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