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一種游戲?qū)ο髽?biāo)識方法和裝置與流程

文檔序號:11095708閱讀:741來源:國知局
一種游戲?qū)ο髽?biāo)識方法和裝置與制造工藝

本發(fā)明涉及領(lǐng)域,尤其涉及一種游戲?qū)ο髽?biāo)識方法和裝置。



背景技術(shù):

移動終端上游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展十分迅速,對于對戰(zhàn)游戲而言,通常由玩家操控一游戲?qū)ο笈c其他玩家操控的游戲?qū)ο蠡蚪K端自動生成的游戲?qū)ο筮M(jìn)行對戰(zhàn)。在游戲中,通常需要由玩家控制的游戲?qū)ο髮ζ渌螒驅(qū)ο筮M(jìn)行精準(zhǔn)快速的最后一擊。目前,在終端觸摸屏上進(jìn)行快速精準(zhǔn)最后一擊的方法主要是由滑動選擇和點(diǎn)擊攻擊鍵的組合為主。例如公開號為CN104063152A的中國發(fā)明專利公開了一種選擇對象的方法及裝置,所述方法為:在顯示對象的當(dāng)前界面上檢測滑動軌跡;確定所述滑動軌跡在所述當(dāng)前界面上滑過的對象;將所述滑動軌跡在所述當(dāng)前界面上滑過的對象確定為被選對象。采用這種方法雖然可以快速的選擇玩家想要攻擊的對象,但是當(dāng)多個對象所在位置比較接近時(shí),由于終端觸摸屏往往較小,玩家操作不便,無法快速精確地對想要攻擊的游戲?qū)ο筮M(jìn)行最后一擊,給玩家?guī)砹瞬涣加螒蝮w驗(yàn)。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

為此,需要提供一種游戲?qū)ο髽?biāo)識的技術(shù)方案,用以解決玩家在使用移動終端玩游戲時(shí),由于受到觸摸屏大小以及顯示的游戲?qū)ο髷?shù)量的限制,導(dǎo)致無法快速精確地對想要攻擊的游戲?qū)ο笸瓿勺詈笠粨?,給玩家?guī)聿涣加螒蝮w驗(yàn)等問題。

為實(shí)現(xiàn)上述目的,發(fā)明人提供了一種游戲?qū)ο髽?biāo)識方法,所述方法包括以下步驟:

檢測第一游戲?qū)ο蟮牡谝粚傩孕畔⑹欠駶M足預(yù)設(shè)條件,若是則對第一游戲?qū)ο蠼?biāo)識信息;

接收第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο蟮牡谝徊僮髦噶?,并控制第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο髨?zhí)行第一操作。

進(jìn)一步地,所述第一屬性信息為第一游戲?qū)ο蟮难獥l信息,所述第一游戲?qū)ο蟮难獥l信息包括血條數(shù)值信息,所述預(yù)設(shè)條件為第一游戲?qū)ο蟮难獥l數(shù)值信息小于第一閾值。

進(jìn)一步地,所述第一屬性信息還包括血條顏色信息,所述標(biāo)識信息為血條顏色標(biāo)識信息,所述“對第一游戲?qū)ο蠼?biāo)識信息”包括:將第一游戲?qū)ο蟮难獥l顏色信息從第一顏色改為第二顏色。

進(jìn)一步地,所述第一閾值為當(dāng)前第二游戲?qū)ο蟮牡诙傩孕畔?,所述第二屬性信息包括第二游戲?qū)ο蟮墓魧傩灾怠?/p>

進(jìn)一步地,所述第一操作指令為攻擊指令,所述“控制第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο髨?zhí)行第一操作”包括:控制第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο筮M(jìn)行攻擊。

發(fā)明人還提供了一種游戲?qū)ο髽?biāo)識裝置,所述裝置包括檢測單元、標(biāo)識設(shè)置單元、指令接收單元和指令執(zhí)行單元;

所述檢測單元用于檢測第一游戲?qū)ο蟮牡谝粚傩孕畔⑹欠駶M足預(yù)設(shè)條件,若是則標(biāo)識設(shè)置單元用于對第一游戲?qū)ο蠼?biāo)識信息;

所述指令接收單元用于接收第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο蟮牡谝徊僮髦噶睿鲋噶顖?zhí)行單元用于控制第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο髨?zhí)行第一操作。

進(jìn)一步地,所述第一屬性信息為第一游戲?qū)ο蟮难獥l信息,所述第一游戲?qū)ο蟮难獥l信息包括血條數(shù)值信息,所述預(yù)設(shè)條件為第一游戲?qū)ο蟮难獥l數(shù)值信息小于第一閾值。

進(jìn)一步地,所述第一屬性信息還包括血條顏色信息,所述標(biāo)識信息為血條顏色標(biāo)識信息,所述“標(biāo)識設(shè)置單元用于對第一游戲?qū)ο蠼?biāo)識信息”包括:標(biāo)識設(shè)置單元用于將第一游戲?qū)ο蟮难獥l顏色信息從第一顏色改為第二顏色。

進(jìn)一步地,所述第一閾值為當(dāng)前第二游戲?qū)ο蟮牡诙傩孕畔?,所述第二屬性信息包括第二游戲?qū)ο蟮墓魧傩灾怠?/p>

進(jìn)一步地,所述第一操作指令為攻擊指令,所述“指令執(zhí)行單元用于控制第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο髨?zhí)行第一操作”包括:指令執(zhí)行單元用于控制第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο筮M(jìn)行攻擊。

上述技術(shù)方案所述的游戲?qū)ο髽?biāo)識方法和裝置,所述方法包括以下步驟:檢測第一游戲?qū)ο蟮牡谝粚傩孕畔⑹欠駶M足預(yù)設(shè)條件,若是則對第一游戲?qū)ο蠼?biāo)識信息;接收第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο蟮牡谝徊僮髦噶?,并控制第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο髨?zhí)行第一操作。通過對第一游戲?qū)ο筇砑訕?biāo)識信息,使得玩家操作的第二對象可以精確知道第一游戲?qū)ο蟮奈恢盟冢M(jìn)而對第一游戲?qū)ο髨?zhí)行第一操作指令,快速精確完成擊殺,有利于增加玩家的游戲體驗(yàn)。

附圖說明

圖1為本發(fā)明一實(shí)施例涉及的游戲?qū)ο髽?biāo)識方法的流程圖;

圖2為本發(fā)明一實(shí)施例涉及的游戲?qū)ο髽?biāo)識裝置的示意圖;

附圖標(biāo)記說明:

101、檢測單元;

102、標(biāo)識設(shè)置單元;

103、指令接收單元;

104、指令執(zhí)行單元。

具體實(shí)施方式

為詳細(xì)說明技術(shù)方案的技術(shù)內(nèi)容、構(gòu)造特征、所實(shí)現(xiàn)目的及效果,以下結(jié)合具體實(shí)施例并配合附圖詳予說明。

請參閱圖1,為本發(fā)明一實(shí)施例涉及的游戲?qū)ο髽?biāo)識方法的流程圖。所述方法可以應(yīng)用于具有觸摸屏的移動終端上,所述移動終端包括手機(jī)、平板等,所述方法可用于解決目前終端游戲中無法快速精確地對想要攻擊的游戲?qū)ο笸瓿勺詈笠粨?,?dǎo)致玩家游戲體驗(yàn)差等問題。所述方法包括以下步驟:

首先進(jìn)入步驟S101檢測第一游戲?qū)ο蟮牡谝粚傩孕畔⑹欠駶M足預(yù)設(shè)條件,若是則對第一游戲?qū)ο蠼?biāo)識信息。在本實(shí)施方式中,所述第一屬性信息為第一游戲?qū)ο蟮难獥l信息,所述第一游戲?qū)ο蟮难獥l信息包括血條數(shù)值信息,所述預(yù)設(shè)條件為第一游戲?qū)ο蟮难獥l數(shù)值信息小于第一閾值。在本實(shí)施方式中,所述第一屬性信息還包括血條顏色信息,所述標(biāo)識信息為血條顏色標(biāo)識信息,所述“對第一游戲?qū)ο蠼?biāo)識信息”包括:將第一游戲?qū)ο蟮难獥l顏色信息從第一顏色改為第二顏色。

例如在游戲中,除了玩家自身操作的游戲英雄外,通過還存在著游戲自動生成的小兵,以第一游戲?qū)ο鬄檫@些小兵為例,在游戲中,通常會實(shí)時(shí)顯示小兵當(dāng)前的血條信息,所述血條信息包括小兵的血條數(shù)值以及血條顏色,通常血條顏色為紅色。當(dāng)檢測到小兵的血量數(shù)值小于第一閾值時(shí),說明該小兵可以被玩家操作的游戲?qū)ο?即第二游戲?qū)ο?所擊殺,則對該小兵建立血條顏色標(biāo)識信息。優(yōu)選的,可以將該小兵的血條顏色從紅色(即第一顏色)變成黃色(即第二顏色)。當(dāng)然,第二顏色還可以為其他任意顏色。在另一些實(shí)施例中,標(biāo)識信息也不限于血條顏色標(biāo)識信息,還可以是圖形標(biāo)識信息、文字標(biāo)識信息。

由于游戲中玩家操作的第二游戲?qū)ο蟮膶傩灾凳菍?shí)時(shí)變化的,為了保證不同玩家操作的第二游戲?qū)ο竽軌驕?zhǔn)確擊殺具有標(biāo)識信息的第一游戲?qū)ο螅蚨诒緦?shí)施方式中,所述第一閾值為當(dāng)前第二游戲?qū)ο蟮牡诙傩孕畔ⅲ龅诙傩孕畔ǖ诙螒驅(qū)ο蟮墓魧傩灾?。這樣,只要滿足玩家操作的第二游戲?qū)ο?如游戲中的英雄角色)的攻擊屬性值高于第一游戲?qū)ο?如游戲中自動生成的小兵)的血條數(shù)值,則說明該第一游戲?qū)ο罂梢员坏诙螒驅(qū)ο笏鶕魵ⅲ蚨鴷Φ谝挥螒驅(qū)ο筇砑訕?biāo)識信息。

而后進(jìn)入步驟S102接收第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο蟮牡谝徊僮髦噶?,并控制第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο髨?zhí)行第一操作。在本實(shí)施方式中,所述第一操作指令為攻擊指令,所述“控制第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο髨?zhí)行第一操作”包括:控制第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο筮M(jìn)行攻擊。優(yōu)選的,可以在玩家操作的終端上顯示一定制按鈕,所述攻擊指令通過玩家點(diǎn)擊定制按鈕觸發(fā)。例如定制按鈕為“補(bǔ)刀”按鈕,當(dāng)玩家點(diǎn)擊后則觸發(fā)攻擊指令,玩家操作的第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο蟀l(fā)起攻擊,又由于第一游戲?qū)ο鬂M足被第二游戲?qū)ο髶魵⒌臈l件,因而在觸發(fā)攻擊指令后第一游戲?qū)ο髮⒈坏诙螒驅(qū)ο笏鶕魵ⅲ瑥亩焖倬_地完成對目標(biāo)對象(血條數(shù)值信息低于第一游戲?qū)ο蟮墓魧傩灾档牡谝挥螒驅(qū)ο?的擊殺。在另一些實(shí)施例中,玩家也可以通過點(diǎn)擊“普通攻擊”按鈕,并將攻擊目標(biāo)指向添加有標(biāo)識信息的第一游戲?qū)ο螅瑥亩瓿蓪Φ谝挥螒驅(qū)ο蟮墓舨僮?。上述方案解決了由于觸摸屏上顯示的游戲?qū)ο髷?shù)量過多,導(dǎo)致玩家操作不便、無法對目標(biāo)對象完成擊殺、給玩家?guī)聿涣加螒蝮w驗(yàn)等問題。

在另一些實(shí)施例中,當(dāng)滿足預(yù)設(shè)條件的第一游戲?qū)ο蟮臄?shù)量為多個時(shí),則可以對所有滿足預(yù)設(shè)條件的第一游戲?qū)ο筇砑訕?biāo)識信息。當(dāng)接收到第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο蟮牡谝徊僮髦噶顣r(shí),可以通過檢測第一游戲?qū)ο蠛偷诙螒驅(qū)ο蟮淖鴺?biāo)位置,確定一個第一游戲?qū)ο笞鳛榈谝徊僮髦噶畹膱?zhí)行目標(biāo)。例如當(dāng)游戲中可以被游戲英雄所擊殺的小兵數(shù)量為多個時(shí),可以屏幕上這些小兵都會添加標(biāo)識信息,當(dāng)用戶點(diǎn)擊屏幕上的“補(bǔ)刀”按鈕時(shí),則觸發(fā)攻擊指令,選擇與當(dāng)前玩家所操作的游戲英雄距離最近的小兵并對該小兵進(jìn)行攻擊。

請參閱圖2,為本發(fā)明一實(shí)施例涉及的游戲?qū)ο髽?biāo)識裝置的示意圖。所述裝置包括檢測單元101、標(biāo)識設(shè)置單元102、指令接收單元103和指令執(zhí)行單元104。所述裝置可以為具有觸摸顯示功能的電子設(shè)備,如手機(jī)、平板等。

所述檢測單元101用于檢測第一游戲?qū)ο蟮牡谝粚傩孕畔⑹欠駶M足預(yù)設(shè)條件,若是則標(biāo)識設(shè)置單元102用于對第一游戲?qū)ο蠼?biāo)識信息;

所述指令接收單元103用于接收第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο蟮牡谝徊僮髦噶睿鲋噶顖?zhí)行單元104用于控制第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο髨?zhí)行第一操作。

在使用游戲?qū)ο髽?biāo)識裝置的過程中,首先檢測單元101檢測第一游戲?qū)ο蟮牡谝粚傩孕畔⑹欠駶M足預(yù)設(shè)條件,若是則標(biāo)識設(shè)置單元102對第一游戲?qū)ο蠼?biāo)識信息。在本實(shí)施方式中,所述第一屬性信息為第一游戲?qū)ο蟮难獥l信息,所述第一游戲?qū)ο蟮难獥l信息包括血條數(shù)值信息,所述預(yù)設(shè)條件為第一游戲?qū)ο蟮难獥l數(shù)值信息小于第一閾值。在本實(shí)施方式中,所述第一屬性信息還包括血條顏色信息,所述標(biāo)識信息為血條顏色標(biāo)識信息,所述“標(biāo)識設(shè)置單元對第一游戲?qū)ο蠼?biāo)識信息”包括:標(biāo)識設(shè)置單元將第一游戲?qū)ο蟮难獥l顏色信息從第一顏色改為第二顏色。

例如在游戲中,除了玩家自身操作的游戲英雄外,通過還存在著游戲自動生成的小兵,以第一游戲?qū)ο鬄檫@些小兵為例,在游戲中,通常會實(shí)時(shí)顯示小兵當(dāng)前的血條信息,所述血條信息包括小兵的血條數(shù)值以及血條顏色,通常血條顏色為紅色。當(dāng)檢測到小兵的血量數(shù)值小于第一閾值時(shí),說明該小兵可以被玩家操作的游戲?qū)ο?即第二游戲?qū)ο?所擊殺,則對該小兵建立血條顏色標(biāo)識信息。優(yōu)選的,可以將該小兵的血條顏色從紅色(即第一顏色)變成黃色(即第二顏色)。當(dāng)然,第二顏色還可以為其他任意顏色。在另一些實(shí)施例中,標(biāo)識信息也不限于血條顏色標(biāo)識信息,還可以是圖形標(biāo)識信息、文字標(biāo)識信息。

由于游戲中玩家操作的第二游戲?qū)ο蟮膶傩灾凳菍?shí)時(shí)變化的,為了保證不同玩家操作的第二游戲?qū)ο竽軌驕?zhǔn)確擊殺具有標(biāo)識信息的第一游戲?qū)ο?,因而在本?shí)施方式中,所述第一閾值為當(dāng)前第二游戲?qū)ο蟮牡诙傩孕畔?,所述第二屬性信息包括第二游戲?qū)ο蟮墓魧傩灾怠_@樣,只要滿足玩家操作的第二游戲?qū)ο?如游戲中的英雄角色)的攻擊屬性值高于第一游戲?qū)ο?如游戲中自動生成的小兵)的血條數(shù)值,則說明該第一游戲?qū)ο罂梢员坏诙螒驅(qū)ο笏鶕魵?,因而會對第一游戲?qū)ο筇砑訕?biāo)識信息。

而后指令接收單元103接收第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο蟮牡谝徊僮髦噶?,指令?zhí)行單元104控制第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο髨?zhí)行第一操作。在本實(shí)施方式中,所述第一操作指令為攻擊指令,所述“指令執(zhí)行單元控制第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο髨?zhí)行第一操作”包括:指令執(zhí)行單元控制第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο筮M(jìn)行攻擊。優(yōu)選的,可以在玩家操作的終端上顯示一定制按鈕,所述攻擊指令通過玩家點(diǎn)擊定制按鈕觸發(fā)。例如定制按鈕為“補(bǔ)刀”按鈕,當(dāng)玩家點(diǎn)擊后則觸發(fā)攻擊指令,玩家操作的第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο蟀l(fā)起攻擊,又由于第一游戲?qū)ο鬂M足被第二游戲?qū)ο髶魵⒌臈l件,因而在觸發(fā)攻擊指令后第一游戲?qū)ο髮⒈坏诙螒驅(qū)ο笏鶕魵?,從而快速精確地完成對目標(biāo)對象(血條數(shù)值信息低于第一游戲?qū)ο蟮墓魧傩灾档牡谝挥螒驅(qū)ο?的擊殺。在另一些實(shí)施例中,玩家也可以通過點(diǎn)擊“普通攻擊”按鈕(非定制的“補(bǔ)刀”按鈕),并將攻擊目標(biāo)指向添加有標(biāo)識信息的第一游戲?qū)ο?,從而完成對第一游戲?qū)ο蟮墓舨僮鳌I鲜龇桨附鉀Q了由于觸摸屏上顯示的游戲?qū)ο髷?shù)量過多,導(dǎo)致玩家操作不便、無法對目標(biāo)對象完成擊殺、給玩家?guī)聿涣加螒蝮w驗(yàn)等問題。

在另一些實(shí)施例中,當(dāng)滿足預(yù)設(shè)條件的第一游戲?qū)ο蟮臄?shù)量為多個時(shí),則可以對所有滿足預(yù)設(shè)條件的第一游戲?qū)ο筇砑訕?biāo)識信息。當(dāng)接收到第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο蟮牡谝徊僮髦噶顣r(shí),可以通過檢測第一游戲?qū)ο蠛偷诙螒驅(qū)ο蟮淖鴺?biāo)位置,確定一個第一游戲?qū)ο笞鳛榈谝徊僮髦噶畹膱?zhí)行目標(biāo)。例如當(dāng)游戲中可以被游戲英雄所擊殺的小兵數(shù)量為多個時(shí),可以屏幕上這些小兵都會添加標(biāo)識信息,當(dāng)用戶點(diǎn)擊屏幕上的“補(bǔ)刀”按鈕時(shí),則觸發(fā)攻擊指令,選擇與當(dāng)前玩家所操作的游戲英雄距離最近的小兵并對該小兵進(jìn)行攻擊。

上述技術(shù)方案所述的游戲?qū)ο髽?biāo)識方法和裝置,所述方法包括以下步驟:檢測第一游戲?qū)ο蟮牡谝粚傩孕畔⑹欠駶M足預(yù)設(shè)條件,若是則對第一游戲?qū)ο蠼?biāo)識信息;接收第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο蟮牡谝徊僮髦噶?,并控制第二游戲?qū)ο髮Φ谝挥螒驅(qū)ο髨?zhí)行第一操作。通過對第一游戲?qū)ο筇砑訕?biāo)識信息,使得玩家操作的第二對象可以精確知道第一游戲?qū)ο蟮奈恢盟?,進(jìn)而對第一游戲?qū)ο髨?zhí)行第一操作指令,快速精確完成擊殺,有利于增加玩家的游戲體驗(yàn)。

需要說明的是,在本文中,諸如第一和第二等之類的關(guān)系術(shù)語僅僅用來將一個實(shí)體或者操作與另一個實(shí)體或操作區(qū)分開來,而不一定要求或者暗示這些實(shí)體或操作之間存在任何這種實(shí)際的關(guān)系或者順序。而且,術(shù)語“包括”、“包含”或者其任何其他變體意在涵蓋非排他性的包含,從而使得包括一系列要素的過程、方法、物品或者終端設(shè)備不僅包括那些要素,而且還包括沒有明確列出的其他要素,或者是還包括為這種過程、方法、物品或者終端設(shè)備所固有的要素。在沒有更多限制的情況下,由語句“包括……”或“包含……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的過程、方法、物品或者終端設(shè)備中還存在另外的要素。此外,在本文中,“大于”、“小于”、“超過”等理解為不包括本數(shù);“以上”、“以下”、“以內(nèi)”等理解為包括本數(shù)。

本領(lǐng)域內(nèi)的技術(shù)人員應(yīng)明白,上述各實(shí)施例可提供為方法、裝置、或計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品。這些實(shí)施例可采用完全硬件實(shí)施例、完全軟件實(shí)施例、或結(jié)合軟件和硬件方面的實(shí)施例的形式。上述各實(shí)施例涉及的方法中的全部或部分步驟可以通過程序來指令相關(guān)的硬件來完成,所述的程序可以存儲于計(jì)算機(jī)設(shè)備可讀取的存儲介質(zhì)中,用于執(zhí)行上述各實(shí)施例方法所述的全部或部分步驟。所述計(jì)算機(jī)設(shè)備,包括但不限于:個人計(jì)算機(jī)、服務(wù)器、通用計(jì)算機(jī)、專用計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)設(shè)備、嵌入式設(shè)備、可編程設(shè)備、智能移動終端、智能家居設(shè)備、穿戴式智能設(shè)備、車載智能設(shè)備等;所述的存儲介質(zhì),包括但不限于:RAM、ROM、磁碟、磁帶、光盤、閃存、U盤、移動硬盤、存儲卡、記憶棒、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器存儲、網(wǎng)絡(luò)云存儲等。

上述各實(shí)施例是參照根據(jù)實(shí)施例所述的方法、設(shè)備(系統(tǒng))、和計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品的流程圖和/或方框圖來描述的。應(yīng)理解可由計(jì)算機(jī)程序指令實(shí)現(xiàn)流程圖和/或方框圖中的每一流程和/或方框、以及流程圖和/或方框圖中的流程和/或方框的結(jié)合??商峁┻@些計(jì)算機(jī)程序指令到計(jì)算機(jī)設(shè)備的處理器以產(chǎn)生一個機(jī)器,使得通過計(jì)算機(jī)設(shè)備的處理器執(zhí)行的指令產(chǎn)生用于實(shí)現(xiàn)在流程圖一個流程或多個流程和/或方框圖一個方框或多個方框中指定的功能的裝置。

這些計(jì)算機(jī)程序指令也可存儲在能引導(dǎo)計(jì)算機(jī)設(shè)備以特定方式工作的計(jì)算機(jī)設(shè)備可讀存儲器中,使得存儲在該計(jì)算機(jī)設(shè)備可讀存儲器中的指令產(chǎn)生包括指令裝置的制造品,該指令裝置實(shí)現(xiàn)在流程圖一個流程或多個流程和/或方框圖一個方框或多個方框中指定的功能。

這些計(jì)算機(jī)程序指令也可裝載到計(jì)算機(jī)設(shè)備上,使得在計(jì)算機(jī)設(shè)備上執(zhí)行一系列操作步驟以產(chǎn)生計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)的處理,從而在計(jì)算機(jī)設(shè)備上執(zhí)行的指令提供用于實(shí)現(xiàn)在流程圖一個流程或多個流程和/或方框圖一個方框或多個方框中指定的功能的步驟。

盡管已經(jīng)對上述各實(shí)施例進(jìn)行了描述,但本領(lǐng)域內(nèi)的技術(shù)人員一旦得知了基本創(chuàng)造性概念,則可對這些實(shí)施例做出另外的變更和修改,所以以上所述僅為本發(fā)明的實(shí)施例,并非因此限制本發(fā)明的專利保護(hù)范圍,凡是利用本發(fā)明說明書及附圖內(nèi)容所作的等效結(jié)構(gòu)或等效流程變換,或直接或間接運(yùn)用在其他相關(guān)的技術(shù)領(lǐng)域,均同理包括在本發(fā)明的專利保護(hù)范圍之內(nèi)。

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