本申請涉及計算機人機交互,尤其涉及一種虛擬場景的互動處理方法、裝置、電子設(shè)備及存儲介質(zhì)。
背景技術(shù):
1、基于圖形處理硬件的顯示技術(shù),擴展了感知環(huán)境以及獲取信息的渠道,尤其是虛擬場景的顯示技術(shù),能夠根據(jù)實際應(yīng)用需求實現(xiàn)受控于用戶或人工智能(ai,artificialintelligence)的虛擬對象之間的多樣化的交互,具有各種典型的應(yīng)用場景,例如在游戲等的虛擬場景中,能夠模擬虛擬對象之間的真實的對戰(zhàn)過程。
2、以手機游戲為例,相關(guān)技術(shù)中,若玩家控制的游戲角色受到敵人(例如其他玩家控制的游戲角色)的攻擊時,玩家需要手動進行屏幕方向的調(diào)整,在游戲場景中尋找攻擊者的方位,隨后進行反擊??梢钥闯觯嚓P(guān)技術(shù)提供的方案中,玩家需要進行多步驟的操作,才能鎖定敵人進行反擊,在戰(zhàn)斗中可能會失去戰(zhàn)斗的有效時機,延誤時效,進而導(dǎo)致玩家的游戲體驗不佳。
技術(shù)實現(xiàn)思路
1、本申請實施例提供一種虛擬場景的互動處理方法、裝置、電子設(shè)備、計算機可讀存儲介質(zhì)及計算機程序產(chǎn)品,能夠以快捷且高效的方式控制虛擬對象轉(zhuǎn)向攻擊者,從而能夠顯著提升玩家的操作體驗和游戲樂趣。
2、本申請實施例的技術(shù)方案是這樣實現(xiàn)的:
3、本申請實施例提供一種虛擬場景的互動處理方法,包括:
4、在人機交互界面中顯示虛擬場景,其中,所述虛擬場景包括多個虛擬對象;
5、響應(yīng)于第一虛擬對象被至少一個第二虛擬對象攻擊,在所述虛擬場景中顯示至少一個受擊提示控件,其中,每個所述受擊提示控件的指向與對應(yīng)的第二虛擬對象的攻擊方向一致;
6、響應(yīng)于針對目標受擊提示控件的觸發(fā)操作,控制所述第一虛擬對象轉(zhuǎn)向目標方向,其中,所述目標受擊提示控件是所述至少一個受擊提示控件中被選中的受擊提示控件,所述目標方向是所述目標受擊提示控件的指向的反方向。
7、本申請實施例提供一種虛擬場景的互動處理裝置,包括:
8、顯示模塊,用于在人機交互界面中顯示虛擬場景,其中,所述虛擬場景包括多個虛擬對象;
9、所述顯示模塊,還用于響應(yīng)于第一虛擬對象被至少一個第二虛擬對象攻擊,在所述虛擬場景中顯示至少一個受擊提示控件,其中,每個所述受擊提示控件的指向與對應(yīng)的第二虛擬對象的攻擊方向一致;
10、控制模塊,用于響應(yīng)于針對目標受擊提示控件的觸發(fā)操作,控制所述第一虛擬對象轉(zhuǎn)向目標方向,其中,所述目標受擊提示控件是所述至少一個受擊提示控件中被選中的受擊提示控件,所述目標方向是所述目標受擊提示控件的指向的反方向。
11、本申請實施例提供一種電子設(shè)備,包括:
12、存儲器,用于存儲可執(zhí)行指令;
13、處理器,用于執(zhí)行所述存儲器中存儲的可執(zhí)行指令時,實現(xiàn)本申請實施例提供的虛擬場景的互動處理方法。
14、本申請實施例提供一種計算機可讀存儲介質(zhì),存儲有計算機可執(zhí)行指令,用于被處理器執(zhí)行時,實現(xiàn)本申請實施例提供的虛擬場景的互動處理方法。
15、本申請實施例提供一種計算機程序產(chǎn)品,包括計算機程序或計算機可執(zhí)行指令,用于被處理器執(zhí)行時,實現(xiàn)本申請實施例提供的虛擬場景的互動處理方法。
16、本申請實施例具有以下有益效果:
17、當(dāng)玩家控制的虛擬對象(即第一虛擬對象)被虛擬場景中的其他虛擬對象(即第二虛擬對象)攻擊時,在虛擬場景中顯示攜帶有用于指示攻擊者(即第二虛擬對象)的攻擊方向的受擊提示控件,當(dāng)接收到玩家針對被選中的受擊提示控件(即目標受擊提示控件)的觸發(fā)操作時,可以控制第一虛擬對象轉(zhuǎn)向目標受擊提示控件的指向的反方向,即面向目標受擊提示控件對應(yīng)的第二虛擬對象的方向,如此,相較于相關(guān)技術(shù)提供的技術(shù)方案,本申請實施例提供的技術(shù)方案能夠以快捷且高效的方式控制虛擬對象轉(zhuǎn)向攻擊者,方便玩家進行反擊,從而能夠顯著提升玩家的操作體驗和游戲樂趣,同時,也能夠加快游戲進度,進而節(jié)約服務(wù)器和終端設(shè)備的資源開銷。
1.一種虛擬場景的互動處理方法,其特征在于,所述方法包括:
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虛擬場景中顯示至少一個受擊提示控件,包括:
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,所述確定所述受擊提示區(qū)域中與所述夾角對應(yīng)的位置,包括:
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虛擬場景中顯示至少一個受擊提示控件,包括:
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虛擬場景中顯示至少一個受擊提示控件,包括:
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,當(dāng)所述至少一個第二虛擬對象的數(shù)量為多個時,所述在所述虛擬場景中顯示至少一個受擊提示控件,包括:
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,當(dāng)所述至少一個第二虛擬對象的數(shù)量為多個時,所述在所述虛擬場景中顯示至少一個受擊提示控件,包括:
8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,當(dāng)所述至少一個第二虛擬對象的數(shù)量為多個時,所述在所述虛擬場景中顯示至少一個受擊提示控件,包括:
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,在所述調(diào)用第一機器學(xué)習(xí)模型進行預(yù)測處理之前,所述方法還包括:
10.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述響應(yīng)于針對目標受擊提示控件的觸發(fā)操作,控制所述第一虛擬對象轉(zhuǎn)向目標方向,包括:
11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
13.根據(jù)權(quán)利要求11所述的方法,其特征在于,在響應(yīng)于針對所述輪盤控件的拖動操作時,所述方法還包括:
14.根據(jù)權(quán)利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
15.根據(jù)權(quán)利要求1至14任一項所述的方法,其特征在于,在響應(yīng)于針對目標受擊提示控件的觸發(fā)操作之前,所述方法還包括:
16.根據(jù)權(quán)利要求1至14任一項所述的方法,其特征在于,在響應(yīng)于針對目標受擊提示控件的觸發(fā)操作之前,所述方法還包括:
17.一種虛擬場景的互動處理裝置,其特征在于,所述裝置包括:
18.一種電子設(shè)備,其特征在于,包括:
19.一種計算機可讀存儲介質(zhì),存儲有計算機可執(zhí)行指令,其特征在于,所述計算機可執(zhí)行指令被處理器執(zhí)行時,實現(xiàn)權(quán)利要求1至16任一項所述的虛擬場景的互動處理方法。
20.一種計算機程序產(chǎn)品,包括計算機程序或計算機可執(zhí)行指令,其特征在于,所述計算機程序或計算機可執(zhí)行指令被處理器執(zhí)行時,實現(xiàn)權(quán)利要求1至16任一項所述的虛擬場景的互動處理方法。