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一種語音播放決策方法、決策系統(tǒng)、存儲介質(zhì)及程序產(chǎn)品與流程

文檔序號:41936871發(fā)布日期:2025-05-16 13:53閱讀:8來源:國知局
一種語音播放決策方法、決策系統(tǒng)、存儲介質(zhì)及程序產(chǎn)品與流程

本技術(shù)涉及電子游戲領(lǐng)域,更具體而言,涉及一種語音播放決策方法、語音播放決策系統(tǒng)、計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì)及計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品。


背景技術(shù):

1、眾所周知,游戲已在人們?nèi)粘I钪姓紦?jù)了重要位置,因而如何提升游戲體驗(yàn)相應(yīng)地成為游戲開發(fā)中的重要課題。其中,游戲內(nèi)的語音播放更是提升游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵,也是游戲開發(fā)中的重點(diǎn)。目前,在游戲開發(fā)中,有很多技術(shù)、設(shè)計(jì)或衡量指標(biāo)用于提升游戲體驗(yàn)或?qū)崿F(xiàn)特定功能,例如已知有利用對話樹、模糊匹配或二者結(jié)合來實(shí)現(xiàn)語音播放決策功能。

2、具體而言,對話樹是一種對話管理技術(shù),本質(zhì)上是一個(gè)有限狀態(tài)機(jī),以樹狀結(jié)構(gòu)的方式明確對話的邏輯和分支。在對話樹中,由于預(yù)先設(shè)計(jì)了對話的流程和可能的用戶交互路徑,因而具有交互邏輯清晰、易于實(shí)現(xiàn)等優(yōu)點(diǎn)。因此,對話樹適合有明確選擇路徑的任務(wù),尤其適合所謂的“站樁對話”等場景。然而,對話樹不可避免地存在靈活性不足且交互效率低、難以應(yīng)對復(fù)雜場景(如開放式對話)下的語音播放決策等缺點(diǎn)。也就是說,若將對話樹應(yīng)用于復(fù)雜對話,則對話之間的邏輯關(guān)系混亂,難以管理。

3、另一方面,模糊匹配通過一系列不那么精確的條件,篩選出一系列不那么確定的結(jié)果,然后再以某種機(jī)制評分后選中具體的一條結(jié)果的過程。模糊匹配適用于匹配不完全相同的輸入,例如比較用戶輸入與預(yù)定義模板之間的相似性,因而具有靈活性強(qiáng)、容錯(cuò)性高以及能應(yīng)對相對復(fù)雜的語言變化等優(yōu)點(diǎn)。然而,由于其判斷基礎(chǔ)是一系列不那么精確的條件,因而也可能帶來錯(cuò)誤匹配。此外,在采用模糊匹配的情況下,要求文案人員有一定的代碼基礎(chǔ)。換言之,文案人員需要自己編寫腳本去實(shí)現(xiàn)各種語音播放的決策規(guī)則?;谏鲜?,現(xiàn)有技術(shù)中還提出了將對話樹與模糊匹配相結(jié)合的方法,使用對話樹來處理關(guān)鍵任務(wù)流程,模糊匹配輔助理解用戶的意圖,從而充分發(fā)揮各自優(yōu)勢,避免死板的樹狀流程,通過模糊匹配允許更多自由表達(dá),進(jìn)一步提升用戶體驗(yàn)。

4、然而,基于目前已知的方法,無論是對話樹抑或是模糊匹配均無法在影響整個(gè)游戲世界的事件(即,全局事件)發(fā)生時(shí)輕松產(chǎn)生各種隨機(jī)碰撞,無法從根源上使語音播放脫離單調(diào)重復(fù),對游戲體驗(yàn)的提升程度有限。例如,當(dāng)影響整個(gè)游戲世界的事件發(fā)生時(shí),由于對游戲世界內(nèi)的每個(gè)游戲?qū)ο缶鶗a(chǎn)生影響,所以不可能讓所有游戲?qū)ο蠖歼M(jìn)行語音播放,目前通常是基于設(shè)計(jì)好的交互路徑播放特定語音(例如,特定某一個(gè)或多個(gè)游戲?qū)ο髨?zhí)行相應(yīng)的語音播放),或者因沒有預(yù)先設(shè)定而不會執(zhí)行對事件對應(yīng)的語音播放。


技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路

1、發(fā)明所要解決的技術(shù)問題

2、本技術(shù)是為了解決上述技術(shù)問題而形成的,其目的在于提供一種語音播放決策方法、語音播放決策系統(tǒng)、計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì)及計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品,尤其能夠在影響整個(gè)游戲世界的事件發(fā)生時(shí)產(chǎn)生靈活豐富且相對可控的語音播放,從而大幅提升游戲體驗(yàn)。

3、解決技術(shù)問題所采用的技術(shù)方案

4、本技術(shù)提供一種語音播放決策方法,包括:

5、基于在虛擬場景中發(fā)生的事件確定與所述事件關(guān)聯(lián)的事件id;

6、基于所述事件id確定與所述事件id相關(guān)聯(lián)的響應(yīng)事件id及執(zhí)行語音播放的發(fā)音者的游戲?qū)ο螅?/p>

7、基于所述響應(yīng)事件id及所述發(fā)音者的游戲?qū)ο蟠_定與所述響應(yīng)事件id及所述發(fā)音者的游戲?qū)ο笙嚓P(guān)聯(lián)的語音id;

8、基于所述語音id及所述發(fā)音者的游戲?qū)ο笤谔摂M場景中的狀態(tài)對能否基于所述語音id播放語音進(jìn)行判斷。

9、優(yōu)選地,根據(jù)預(yù)先確定的關(guān)聯(lián)規(guī)則,基于所述事件id確定所述響應(yīng)事件id以及所述發(fā)音者的游戲?qū)ο蟆?/p>

10、優(yōu)選地,作為所述關(guān)聯(lián)規(guī)則,以隨機(jī)的方式選擇所述發(fā)音者的游戲?qū)ο蟆?/p>

11、優(yōu)選地,根據(jù)預(yù)先確定的響應(yīng)規(guī)則,基于所述響應(yīng)事件id及所述發(fā)音者的游戲?qū)ο蟠_定所述語音id。

12、優(yōu)選地,所述響應(yīng)規(guī)則包含多個(gè)參數(shù),

13、所述多個(gè)參數(shù)用于當(dāng)所述事件以超過規(guī)定閾值的頻率發(fā)生時(shí)對能否確定所述語音id進(jìn)行判斷。

14、優(yōu)選地,當(dāng)判斷為不能確定所述語音id時(shí),放棄所述響應(yīng)事件id及所述發(fā)音者的游戲?qū)ο蟆?/p>

15、優(yōu)選地,基于所述發(fā)音者的游戲?qū)ο笤谔摂M場景中的狀態(tài)的優(yōu)先級,對能否基于所述語音id播放語音進(jìn)行判斷。

16、優(yōu)選地,基于所述發(fā)音者的游戲?qū)ο笤谔摂M場景中執(zhí)行語音播放的狀態(tài),對能否基于所述語音id播放語音進(jìn)行判斷。

17、優(yōu)選地,在判斷為能夠播放語音的情況下,基于所述語音id確定語音音頻,并根據(jù)所述發(fā)音者的游戲?qū)ο笤谔摂M場景中的方位播放所述語音音頻,并且在判斷為不能播放語音的情況下,放棄所述語音id。

18、優(yōu)選地,根據(jù)預(yù)先確定的監(jiān)聽規(guī)則,監(jiān)聽所述虛擬場景中發(fā)生的事件,當(dāng)所監(jiān)聽的事件發(fā)生時(shí)確定與所監(jiān)聽的事件關(guān)聯(lián)的所述事件id、或者所述響應(yīng)事件id和所述發(fā)音者的游戲?qū)ο?、或者所述語音id和所述發(fā)音者的游戲?qū)ο蟆?/p>

19、優(yōu)選地,基于在所述虛擬場景中發(fā)生的特定事件確定與所述特定事件相關(guān)聯(lián)的對話序列id,

20、基于所述對話序列id確定與該對話序列id相關(guān)聯(lián)的語音id組合及發(fā)音者的游戲?qū)ο蠼M合,所述語音id組合包含按特定順序排列的多個(gè)語音id,所述發(fā)音者的游戲?qū)ο蠼M合包含與所述多個(gè)語音id對應(yīng)的多個(gè)發(fā)音者的游戲?qū)ο?,并?/p>

21、基于所述發(fā)音者的游戲?qū)ο蠼M合中的多個(gè)發(fā)音者的所述游戲?qū)ο笤谔摂M場景中的狀態(tài)對能否基于所述語音id組合播放語音進(jìn)行判斷。

22、優(yōu)選地,所述事件包括影響整個(gè)游戲世界的全局事件,

23、與所述事件關(guān)聯(lián)的事件id是作為所述全局事件的唯一標(biāo)識符的全局事件id。

24、本技術(shù)還提供一種語音播放決策系統(tǒng),包括:

25、全局觸發(fā)層,其用于接收事件id的輸入并且對與所述事件id相關(guān)聯(lián)的響應(yīng)事件id及執(zhí)行語音播放的發(fā)音者的游戲?qū)ο筮M(jìn)行輸出,所述事件id與虛擬場景中所發(fā)生的事件相關(guān)聯(lián);

26、響應(yīng)層,其用于接收所述響應(yīng)事件id及所述發(fā)音者的游戲?qū)ο蟮妮斎氩⑶覍φZ音id及所述發(fā)音者的游戲?qū)ο筮M(jìn)行輸出,所述語音id與所述響應(yīng)事件id及所述發(fā)音者的游戲?qū)ο笙嚓P(guān)聯(lián);以及

27、語音通道層,其用于接收所述語音id及所述發(fā)音者的游戲?qū)ο蟮妮斎氩⑶覍λ稣Z音id及所述發(fā)音者的游戲?qū)ο蟮姆轿恍畔⑦M(jìn)行輸出。

28、優(yōu)選地,在所述全局觸發(fā)層中,根據(jù)輸入的所述事件id以及預(yù)先確定的關(guān)聯(lián)規(guī)則,對所述響應(yīng)事件id以及所述發(fā)音者的游戲?qū)ο筮M(jìn)行確定并輸出。

29、優(yōu)選地,作為所述關(guān)聯(lián)規(guī)則,以隨機(jī)選擇的方式確定所述發(fā)音者的游戲?qū)ο蟆?/p>

30、優(yōu)選地,在所述響應(yīng)層中,根據(jù)輸入的所述響應(yīng)事件id、所述發(fā)音者的游戲?qū)ο笠约邦A(yù)先確定的響應(yīng)規(guī)則,對所述語音id進(jìn)行確定并將所述語音id和所述發(fā)音者的游戲?qū)ο筝敵觥?/p>

31、優(yōu)選地,所述預(yù)先確定響應(yīng)規(guī)則中包含多個(gè)參數(shù);

32、所述多個(gè)參數(shù)用于當(dāng)所述事件以超過規(guī)定閾值的頻率發(fā)生時(shí)對能否確定所述語音id進(jìn)行判斷。

33、優(yōu)選地,當(dāng)判斷為不能確定所述語音id時(shí),放棄所述響應(yīng)事件id及所述發(fā)音者的游戲?qū)ο蟆?/p>

34、優(yōu)選地,在所述語音通道層中,基于輸入的所述發(fā)音者的游戲?qū)ο笤谒鎏摂M場景中的狀態(tài)對能否基于所述語音id播放語音進(jìn)行判斷。

35、優(yōu)選地,基于所述發(fā)音者的游戲?qū)ο笤谔摂M場景中的狀態(tài)的優(yōu)先級,對能否基于所述語音id播放語音進(jìn)行判斷。

36、優(yōu)選地,基于所述發(fā)音者的游戲?qū)ο笤谔摂M場景中執(zhí)行語音播放的狀態(tài),對能否基于所述語音id播放語音進(jìn)行判斷。

37、優(yōu)選地,在判斷為能夠播放語音的情況下,輸出所述語音id及所述發(fā)音者的游戲?qū)ο笤谔摂M場景中的方位信息,并且在判斷為不能播放語音的情況下,放棄所述語音id。

38、優(yōu)選地,還包括與所述全局觸發(fā)層、所述響應(yīng)層以及所述語音通道層獨(dú)立設(shè)置的輔助模塊;

39、所述輔助模塊根據(jù)預(yù)先確定的監(jiān)聽規(guī)則,監(jiān)聽所述虛擬場景中發(fā)生的事件,當(dāng)所監(jiān)聽的事件發(fā)生時(shí)確定與所監(jiān)聽的事件關(guān)聯(lián)的所述事件id、或者所述響應(yīng)事件id和所述發(fā)音者的游戲?qū)ο?、或者所述語音id和所述發(fā)音者的游戲?qū)ο?,并分別向所述全局觸發(fā)層、或者所述響應(yīng)層、或者所述語音通道層輸出。

40、優(yōu)選地,還包括與所述全局觸發(fā)層、所述響應(yīng)層以及所述語音通道層獨(dú)立設(shè)置的對話組合模塊,

41、所述對話組合模塊用于接收對話序列id的輸入并且將與所述對話序列id相關(guān)聯(lián)的語音id組合以及發(fā)音者的游戲?qū)ο蠼M合輸出,

42、所述對話序列id與所述虛擬場景中發(fā)生的特定事件相關(guān)聯(lián),

43、所述語音id組合包含按特定順序排列的多個(gè)語音id,所述發(fā)音者的游戲?qū)ο蠼M合包含與所述多個(gè)語音id對應(yīng)的多個(gè)發(fā)音者的游戲?qū)ο蟆?/p>

44、優(yōu)選地,在所述特定事件發(fā)生時(shí),

45、所述對話組合模塊接收來自其他系統(tǒng)或模塊的所述對話序列id的輸入,基于所述對話序列id確定所述語音id組合以及所述發(fā)音者的游戲?qū)ο蠼M合并輸出至所述語音通道層,

46、在所述語音通道層中,基于所述發(fā)音者的游戲?qū)ο蠼M合中的多個(gè)發(fā)音者的所述游戲?qū)ο笤谔摂M場景中的狀態(tài)對能否基于所述語音id組合播放語音進(jìn)行判斷。

47、優(yōu)選地,還包括語音播放層,其用于接收所述語音id及所述發(fā)音者的游戲?qū)ο蟮姆轿恍畔⒌妮斎氩⑶覍⑴c所述語音id相關(guān)聯(lián)的語音音頻輸出。

48、優(yōu)選地,所述事件包括影響整個(gè)游戲世界的全局事件;

49、與所述事件關(guān)聯(lián)的事件id是作為所述全局事件的唯一標(biāo)識符的全局事件id。

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