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游戲性能的測試方法、測試裝置、可讀介質(zhì)和電子設(shè)備與流程

文檔序號:11230354閱讀:1156來源:國知局
游戲性能的測試方法、測試裝置、可讀介質(zhì)和電子設(shè)備與流程

本發(fā)明涉及性能測試技術(shù)領(lǐng)域,具體而言,涉及一種游戲性能的測試方法、測試裝置、可讀介質(zhì)和電子設(shè)備。



背景技術(shù):

在mmo(massivemultiplayeronline,大型多人在線)游戲測試中,經(jīng)常需要模擬玩家的行為來對服務(wù)器的性能進(jìn)行測試,以衡量服務(wù)器的負(fù)載,以及檢查服務(wù)器在多人環(huán)境下可能出現(xiàn)的bug,保證服務(wù)器的穩(wěn)定運(yùn)行。

在相關(guān)技術(shù)中,玩家行為的模擬測試方案主要采用如下兩種:一種是有限狀態(tài)機(jī)(finitestatemachine),另一種是行為樹(behaviortree)。但是這兩種方式在測試中的應(yīng)用效果并不好,這是由于這兩種方式是沿用了游戲中的怪物ai(artificialintelligence,人工智能)實(shí)現(xiàn),游戲中的ai側(cè)重的是怪物的行為表現(xiàn)更加細(xì)膩,更加智能,而測試中的ai更加偏重于增強(qiáng)壓力、增強(qiáng)隨機(jī)性和增加覆蓋面來暴露問題。除此之外,上述的兩種測試方案還存在如下問題:

對于有限狀態(tài)機(jī)的方案,當(dāng)狀態(tài)較多之后,難以組織和理清狀態(tài)之間的邏輯;并且有限狀態(tài)機(jī)構(gòu)成的行為ai難以復(fù)用;同時有限狀態(tài)機(jī)的方案維護(hù)較為困難,每個環(huán)節(jié)出錯都會導(dǎo)致狀態(tài)錯誤。

對于行為樹的方案,由于行為樹ai邏輯復(fù)雜,且邏輯與平時的思考邏輯不一致,導(dǎo)致分析困難;并且行為樹ai沒有模塊化,復(fù)用性較差;同時,編寫和調(diào)試行為樹的時間較長,耗費(fèi)大量的時間和精力;此外,行為樹ai的邏輯消耗比較大,不適合作為測試機(jī)器人ai。

需要說明的是,在上述背景技術(shù)部分公開的信息僅用于加強(qiáng)對本發(fā)明的背景的理解,因此可以包括不構(gòu)成對本領(lǐng)域普通技術(shù)人員已知的現(xiàn)有技術(shù)的信息。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

本發(fā)明的目的在于提供一種游戲性能的測試方法、測試裝置、可讀介質(zhì)和電子設(shè)備,進(jìn)而至少在一定程度上克服由于相關(guān)技術(shù)的限制和缺陷而導(dǎo)致的一個或者多個問題。

本發(fā)明的其他特性和優(yōu)點(diǎn)將通過下面的詳細(xì)描述變得顯然,或部分地通過本發(fā)明的實(shí)踐而習(xí)得。

根據(jù)本發(fā)明的第一方面,提供了一種游戲性能的測試方法,包括:獲取配置的多種動作執(zhí)行模式;從所述多種動作執(zhí)行模式中選擇與待測試的游戲行為相匹配的至少一種動作執(zhí)行模式;根據(jù)所述待測試的游戲行為和所述至少一種動作執(zhí)行模式,生成測試用例;基于所述測試用例對游戲的性能進(jìn)行測試。

在本發(fā)明的一些實(shí)施例中,基于前述方案,根據(jù)所述待測試的游戲行為和所述至少一種動作執(zhí)行模式,生成測試用例的步驟,包括:將所述待測試的游戲行為所關(guān)聯(lián)的動作添加至所述至少一種動作執(zhí)行模式中,以生成所述測試用例。

在本發(fā)明的一些實(shí)施例中,基于前述方案,所述多種動作執(zhí)行模式包括第一動作執(zhí)行模式,所述第一動作執(zhí)行模式的執(zhí)行過程包括:執(zhí)行設(shè)定的動作;若所述設(shè)定的動作執(zhí)行失敗,則重復(fù)執(zhí)行所述設(shè)定的動作,直到所述設(shè)定的動作執(zhí)行成功或達(dá)到設(shè)定的結(jié)束條件;若所述設(shè)定的動作執(zhí)行成功,則確定所述第一動作執(zhí)行模式執(zhí)行完成。

在本發(fā)明的一些實(shí)施例中,基于前述方案,所述多種動作執(zhí)行模式包括第二動作執(zhí)行模式,所述第二動作執(zhí)行模式的執(zhí)行過程包括:按照設(shè)定的順序依次執(zhí)行設(shè)定的多個動作,其中,執(zhí)行所述多個動作中的任一動作的過程包括:執(zhí)行所述任一動作;若所述任一動作執(zhí)行失敗,則繼續(xù)執(zhí)行所述任一動作,直到所述任一動作執(zhí)行成功或達(dá)到設(shè)定的結(jié)束條件。

在本發(fā)明的一些實(shí)施例中,基于前述方案,所述多種動作執(zhí)行模式包括第三動作執(zhí)行模式,所述第三動作執(zhí)行模式的執(zhí)行過程包括:按照固定的時間間隔重復(fù)執(zhí)行設(shè)定的動作。

在本發(fā)明的一些實(shí)施例中,基于前述方案,所述多種動作執(zhí)行模式包括第四動作執(zhí)行模式,所述第四動作執(zhí)行模式的執(zhí)行過程包括:按照隨機(jī)產(chǎn)生的時間間隔重復(fù)執(zhí)行設(shè)定的動作。

在本發(fā)明的一些實(shí)施例中,基于前述方案,在生成所述測試用例時,還包括:根據(jù)所述待測試的游戲行為,設(shè)置所述至少一種動作執(zhí)行模式之間的執(zhí)行邏輯。

根據(jù)本發(fā)明的第二方面,提供了一種游戲性能的測試裝置,包括:獲取單元,用于獲取配置的多種動作執(zhí)行模式;選擇單元,用于從所述多種動作執(zhí)行模式中選擇與待測試的游戲行為相匹配的至少一種動作執(zhí)行模式;生成單元,用于根據(jù)所述待測試的游戲行為和所述至少一種動作執(zhí)行模式,生成測試用例;處理單元,用于基于所述測試用例對游戲的性能進(jìn)行測試。

根據(jù)本發(fā)明的第三方面,提供了一種可讀介質(zhì),其上存儲有程序,該程序被處理器執(zhí)行時實(shí)現(xiàn)如上述第一方面所述的游戲性能的測試方法。

根據(jù)本發(fā)明的第四方面,提供了一種電子設(shè)備,包括:處理器和存儲器,所述存儲器存儲有可執(zhí)行指令,所述處理器用于調(diào)用所述存儲器存儲的可執(zhí)行指令執(zhí)行如上述第一方面所述的游戲性能的測試方法。

在本發(fā)明的一些實(shí)施例所提供的技術(shù)方案中,通過配置多種動作執(zhí)行模式,以從中選擇與待測試的游戲行為相匹配的至少一種動作執(zhí)行模式,并根據(jù)待測試的游戲行為和選擇出的至少一種動作執(zhí)行模式,生成測試用例,進(jìn)而基于生成的測試用例對游戲的性能進(jìn)行測試,使得在對游戲性能進(jìn)行測試時,能夠基于可復(fù)用的多種動作執(zhí)行模式來生成測試用例,進(jìn)而能夠降低測試用例的編寫難度,同時能夠快速生成測試用例,提高了性能測試的效率。

此外,本發(fā)明實(shí)施例的技術(shù)方案也能夠減少對游戲性能測試時的邏輯消耗,減少了對系統(tǒng)的軟硬件資源的消耗,進(jìn)而能夠在游戲性能測試時提高測試的模擬量,在一定程度上提高了測試質(zhì)量。

應(yīng)當(dāng)理解的是,以上的一般描述和后文的細(xì)節(jié)描述僅是示例性和解釋性的,并不能限制本發(fā)明。

附圖說明

此處的附圖被并入說明書中并構(gòu)成本說明書的一部分,示出了符合本發(fā)明的實(shí)施例,并與說明書一起用于解釋本發(fā)明的原理。顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發(fā)明的一些實(shí)施例,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。在附圖中:

圖1示意性示出了根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的游戲性能的測試方法的流程圖;

圖2示意性示出了根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的第一動作執(zhí)行模式的執(zhí)行過程圖;

圖3示意性示出了根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的第二動作執(zhí)行模式的執(zhí)行過程圖;

圖4示意性示出了根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的第三動作執(zhí)行模式的執(zhí)行過程圖;

圖5示意性示出了根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的第四動作執(zhí)行模式的執(zhí)行過程圖;

圖6示出了根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的通過單次動作執(zhí)行模式添加動作的示意圖;

圖7示出了根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的通過順序動作執(zhí)行模式添加動作的示意圖;

圖8示出了根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的通過重復(fù)動作執(zhí)行模式和隨機(jī)動作執(zhí)行模式添加動作的示意圖;

圖9示出了根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的通過多種動作執(zhí)行模式構(gòu)成測試方案的示意圖;

圖10示意性示出了根據(jù)本發(fā)明的一個實(shí)施例的游戲性能的測試裝置的框圖。

具體實(shí)施方式

現(xiàn)在將參考附圖更全面地描述示例實(shí)施方式。然而,示例實(shí)施方式能夠以多種形式實(shí)施,且不應(yīng)被理解為限于在此闡述的范例;相反,提供這些實(shí)施方式使得本發(fā)明將更加全面和完整,并將示例實(shí)施方式的構(gòu)思全面地傳達(dá)給本領(lǐng)域的技術(shù)人員。

此外,所描述的特征、結(jié)構(gòu)或特性可以以任何合適的方式結(jié)合在一個或更多實(shí)施例中。在下面的描述中,提供許多具體細(xì)節(jié)從而給出對本發(fā)明的實(shí)施例的充分理解。然而,本領(lǐng)域技術(shù)人員將意識到,可以實(shí)踐本發(fā)明的技術(shù)方案而沒有特定細(xì)節(jié)中的一個或更多,或者可以采用其它的方法、組元、裝置、步驟等。在其它情況下,不詳細(xì)示出或描述公知方法、裝置、實(shí)現(xiàn)或者操作以避免模糊本發(fā)明的各方面。

附圖中所示的方框圖僅僅是功能實(shí)體,不一定必須與物理上獨(dú)立的實(shí)體相對應(yīng)。即,可以采用軟件形式來實(shí)現(xiàn)這些功能實(shí)體,或在一個或多個硬件模塊或集成電路中實(shí)現(xiàn)這些功能實(shí)體,或在不同網(wǎng)絡(luò)和/或處理器裝置和/或微控制器裝置中實(shí)現(xiàn)這些功能實(shí)體。

附圖中所示的流程圖僅是示例性說明,不是必須包括所有的內(nèi)容和操作/步驟,也不是必須按所描述的順序執(zhí)行。例如,有的操作/步驟還可以分解,而有的操作/步驟可以合并或部分合并,因此實(shí)際執(zhí)行的順序有可能根據(jù)實(shí)際情況改變。

在本發(fā)明實(shí)施例的一種游戲性能的測試方案中,可以通過有限狀態(tài)機(jī)的方案來進(jìn)行測試。有限狀態(tài)機(jī)用于表示有限多個狀態(tài)以及在這些狀態(tài)之間轉(zhuǎn)移和動作的數(shù)學(xué)模型。一般情況下,有限狀態(tài)機(jī)主要分為以下幾個部分:

1、狀態(tài):主要用于存儲過去的信息,并描述現(xiàn)在的狀態(tài);

2、轉(zhuǎn)移條件:用于描述狀態(tài)間相互轉(zhuǎn)移的條件;

3、進(jìn)入動作:用于表示在進(jìn)入狀態(tài)時的動作;

4、退出動作:用于表示在退出狀態(tài)時的動作;

5、轉(zhuǎn)移動作:用于表示在進(jìn)行狀態(tài)轉(zhuǎn)移的動作。

有限狀態(tài)機(jī)是很多游戲ai算法的基礎(chǔ),可以為更深奧的游戲ai算法提供支持,有限狀態(tài)機(jī)編程快速簡單,易于圖形化表示邏輯,并且易于調(diào)試。

在本發(fā)明實(shí)施例的另一種游戲性能的測試方案中,可以通過行為樹的方案來進(jìn)行測試。

行為樹就是一棵節(jié)點(diǎn)層次分明的樹,其是以樹的層次邏輯來表示執(zhí)行控制。從樹延伸出的葉子節(jié)點(diǎn)執(zhí)行控制ai物體的指令,各種工具節(jié)點(diǎn)組成樹的分支,并控制ai指令的走向以形成一系列的指令。

其中,行為樹主要包括合成節(jié)點(diǎn)、修飾節(jié)點(diǎn)和葉子節(jié)點(diǎn),以下分別進(jìn)行說明:

合成節(jié)點(diǎn)可以有一個或多個子節(jié)點(diǎn),它們處理子節(jié)點(diǎn)的順序可以是從第一個到最后一個,或者某些特定的合成節(jié)點(diǎn)的隨機(jī)順序,在某一階段會根據(jù)它的子節(jié)點(diǎn)的處理結(jié)果向它的父節(jié)點(diǎn)返回success(成功)或者failure(失敗),通常這取決于它的子節(jié)點(diǎn)的success或者failure。當(dāng)它在處理子節(jié)點(diǎn)時,會向它的父節(jié)點(diǎn)持續(xù)發(fā)送running(運(yùn)行)信息。最常用的合成節(jié)點(diǎn)是sequence(順序)節(jié)點(diǎn),它按照順序運(yùn)行每一個子節(jié)點(diǎn),如果任何一個子節(jié)點(diǎn)返回了failure,它返回failure;如果所有子節(jié)點(diǎn)返回成功狀態(tài),它才返回成功。

修飾節(jié)點(diǎn)同合成節(jié)點(diǎn)相似,可以擁有子節(jié)點(diǎn),與合成節(jié)點(diǎn)的不同點(diǎn)在于,修飾節(jié)點(diǎn)有且只有一個子節(jié)點(diǎn)。修飾節(jié)點(diǎn)的功能就是將子節(jié)點(diǎn)的結(jié)果傳遞給父節(jié)點(diǎn),停止子節(jié)點(diǎn);或者重復(fù)執(zhí)行子節(jié)點(diǎn),這取決于具體的修飾節(jié)點(diǎn)類型。一個常用的修飾節(jié)點(diǎn)的用法就是inverter(反相器),它只是把子節(jié)點(diǎn)的結(jié)果反相,當(dāng)它的子節(jié)點(diǎn)返回了失敗,它給它的父節(jié)點(diǎn)返回成功,反之亦反。

葉子節(jié)點(diǎn)是最底層的節(jié)點(diǎn)類型,不能擁有子節(jié)點(diǎn)。但葉子節(jié)點(diǎn)是最強(qiáng)大的節(jié)點(diǎn)類型,因?yàn)樗谟螒蛑斜欢x和實(shí)現(xiàn)具體游戲或具體角色的檢測或者動作。舉例而言,一個walk節(jié)點(diǎn)(該walk節(jié)點(diǎn)為葉子節(jié)點(diǎn))會讓角色行走到指定的地點(diǎn),然后根據(jù)行走的結(jié)果來返回成功或者失敗。

上述介紹了在進(jìn)行游戲性能測試時使用的有限狀態(tài)機(jī)的方案和行為樹的方案,以下介紹本發(fā)明實(shí)施例的另一種游戲性能的測試方案。

如圖1所示,根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的游戲性能的測試方法,包括:

步驟s102,獲取配置的多種動作執(zhí)行模式。

在本發(fā)明的實(shí)施例中,所述的多種動作執(zhí)行模式可以根據(jù)實(shí)際的測試需求來進(jìn)行配置,以下列舉幾種優(yōu)選的動作執(zhí)行模式:

(1)上述的多種動作執(zhí)行模式包括第一動作執(zhí)行模式,所述第一動作執(zhí)行模式的執(zhí)行過程包括:

執(zhí)行設(shè)定的動作;

若所述設(shè)定的動作執(zhí)行失敗,則重復(fù)執(zhí)行所述設(shè)定的動作,直到所述設(shè)定的動作執(zhí)行成功或達(dá)到設(shè)定的結(jié)束條件;

若所述設(shè)定的動作執(zhí)行成功,則確定第一動作執(zhí)行模式執(zhí)行完成。

根據(jù)本發(fā)明的示例性實(shí)施例,如圖2所示,該實(shí)施例中設(shè)定的結(jié)束條件是超時,具體地,若動作執(zhí)行失敗,則判斷是否超時,如果沒有超時,則等待x秒后繼續(xù)執(zhí)行動作,直到動作執(zhí)行成功或超時。其中,x可以為0秒。

需要說明的是,第一動作執(zhí)行模式可以是單次動作執(zhí)行模式。即在執(zhí)行時會不斷重試直到成功或者超時(超時時間可以為無限)。這種動作可以用于對ai的環(huán)境進(jìn)行初始化,或者設(shè)定ai的起始狀態(tài),比如設(shè)置游戲中人物的等級、技能水平、金錢、經(jīng)驗(yàn)等等。

(2)上述的多種動作執(zhí)行模式包括第二動作執(zhí)行模式,所述第二動作執(zhí)行模式的執(zhí)行過程包括:

按照設(shè)定的順序依次執(zhí)行設(shè)定的多個動作,其中,執(zhí)行所述多個動作中的任一動作的過程包括:執(zhí)行所述任一動作;若所述任一動作執(zhí)行失敗,則繼續(xù)執(zhí)行所述任一動作,直到所述任一動作執(zhí)行成功或達(dá)到設(shè)定的結(jié)束條件。

根據(jù)本發(fā)明的示例性實(shí)施例,如圖3所示,該實(shí)施例中設(shè)定的結(jié)束條件是超時,若任一動作執(zhí)行失敗,則判斷該動作的執(zhí)行時長是否超時,如果沒有超時,則等待一定時長(可以為0)后繼續(xù)執(zhí)行動作,直到動作執(zhí)行成功或超時之后,再按順序執(zhí)行下一動作。

需要說明的是,第二動作執(zhí)行模式可以是順序動作執(zhí)行模式。這種動作模式會按照順序(可以插入和刪除)依次執(zhí)行動作,每個動作執(zhí)行完畢后才會按照定義的時間間隔(可以為0)執(zhí)行下一個動作,在動作執(zhí)行時會不斷重試直到成功或者超時(超時時間可以為無限)。同時,當(dāng)所有動作執(zhí)行完畢后可以選擇循環(huán)執(zhí)行,這個動作模式可以用于對流程化的方法進(jìn)行測試處理。

(3)上述的多種動作執(zhí)行模式包括第三動作執(zhí)行模式,所述第三動作執(zhí)行模式的執(zhí)行過程包括:按照固定的時間間隔重復(fù)執(zhí)行設(shè)定的動作。

根據(jù)本發(fā)明的示例性實(shí)施例,如圖4所示,在動作執(zhí)行完畢之后,等待x秒(x可以為0)后重復(fù)執(zhí)行動作。

需要說明的是,第三動作執(zhí)行模式可以是重復(fù)動作執(zhí)行模式。這種動作模式會按照定義的時間間隔不斷執(zhí)行某個動作,其主要用于定時觸發(fā)一些動作,比如游戲中人物技能的釋放、操作方式的切換等等。

(4)上述的多種動作執(zhí)行模式包括第四動作執(zhí)行模式,所述第四動作執(zhí)行模式的執(zhí)行過程包括:按照隨機(jī)產(chǎn)生的時間間隔重復(fù)執(zhí)行設(shè)定的動作。

根據(jù)本發(fā)明的示例性實(shí)施例,如圖5所示,在動作執(zhí)行完畢之后,隨機(jī)等待一定時長后重復(fù)執(zhí)行動作。

需要說明的是,第四動作執(zhí)行模式可以是隨機(jī)動作執(zhí)行模式。這種動作模式會按照定義的隨機(jī)時間范圍,產(chǎn)生隨機(jī)時間間隔以不斷地執(zhí)行動作。可見,這種動作執(zhí)行模式可以針對動作的執(zhí)行引入很強(qiáng)的隨機(jī)性,進(jìn)而能夠易于暴露游戲中的bug,這種動作執(zhí)行模式可以用于測試技能的釋放、玩法的切換和怪物切換等等。

需要說明的是,本發(fā)明實(shí)施例的動作執(zhí)行模式并不限于上述所列舉的四種動作執(zhí)行模式,本領(lǐng)域技術(shù)人員在實(shí)際測試過程中,可以根據(jù)實(shí)際需要進(jìn)行配置。

繼續(xù)參照圖1,所示的游戲性能的測試方法還包括:

步驟s104,從所述多種動作執(zhí)行模式中選擇與待測試的游戲行為相匹配的至少一種動作執(zhí)行模式。

具體來說,比如在測試參加競技比賽的場景時,需要玩家等級60級,并需要100個游戲幣,那么可以選擇上述的第一動作執(zhí)行模式(即單次動作執(zhí)行模式)來設(shè)置玩家等級60,并增加100游戲幣。

再比如,在測試參加競技比賽的流程時,由于整個流程包括:報名、等待匹配、進(jìn)入競技場、等待競技結(jié)束、退出競技場,因此可以選擇上述的第二動作執(zhí)行模式(即順序動作執(zhí)行模式)。

步驟s106,根據(jù)所述待測試的游戲行為和所述至少一種動作執(zhí)行模式,生成測試用例。

根據(jù)本發(fā)明的示例性實(shí)施例,步驟s106包括:將所述待測試的游戲行為所關(guān)聯(lián)的動作添加至所述至少一種動作執(zhí)行模式中,以生成所述測試用例。

在本發(fā)明的一些實(shí)施例中,基于前述方案,在生成所述測試用例時,還包括:根據(jù)所述待測試的游戲行為,設(shè)置所述至少一種動作執(zhí)行模式之間的執(zhí)行邏輯。比如,在基于上述的第三動作執(zhí)行模式進(jìn)行測試的過程中,可以通過設(shè)置的執(zhí)行邏輯來調(diào)用第一動作執(zhí)行模式來進(jìn)行輔助測試。

步驟s108,基于所述測試用例對游戲的性能進(jìn)行測試。

在圖1所示的游戲性能的測試方案中,并沒有沿用游戲開發(fā)中的有限狀態(tài)機(jī)和行為樹機(jī)制,而是設(shè)計(jì)了新的測試方案,使得測試方案中的測試用例的邏輯更簡單,調(diào)試更方便,復(fù)用性更強(qiáng),使用成本更低。

具體來說,上述的游戲性能測試方案是通過預(yù)定動作執(zhí)行模式的組合來模擬玩家行為,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)對游戲服務(wù)器的性能、壓力,以及對游戲的各個玩法的綜合測試。本發(fā)明實(shí)施例的測試方案容易引發(fā)和暴露游戲中的bug,從而達(dá)到提高測試質(zhì)量的目的。

在本發(fā)明實(shí)施例的技術(shù)方案中,當(dāng)進(jìn)行玩家行為模擬測試時,具體由如下步驟完成:

首先是測試的初始化,所有的測試都需要制造測試環(huán)境,或者說測試的起點(diǎn),當(dāng)需要對測試點(diǎn)進(jìn)行測試時,這個測試點(diǎn)并不一定是可以直接執(zhí)行的,往往測試點(diǎn)都是有執(zhí)行前提的,這個執(zhí)行前提多種多樣。比如,游戲設(shè)定了只有玩家等級達(dá)到10級以后才能進(jìn)行玩家之間的交易,那么在測試玩家交易時,就需要將玩家的等級設(shè)置在十級以上,然后制造交易物品,增加交易所需的金幣,才能進(jìn)行交易測試,這一步驟可以通過上述的單次動作執(zhí)行模式來完成。

然后是進(jìn)行測試的流程控制。當(dāng)進(jìn)行玩家模擬測試時,往往需要模擬玩家進(jìn)行某項(xiàng)玩法的完整流程,因此在測試時,需要對玩家進(jìn)行流程控制,以保證測試能順利走完也能順利重復(fù)。比如在進(jìn)行副本玩法測試的時候,需要玩家組隊(duì),然后申請副本,然后通關(guān)副本a點(diǎn)再通關(guān)b點(diǎn)直到通關(guān)成功,最后退出副本重新申請。這個流程的控制可以使用上述的順序動作執(zhí)行模式來完成。

接下來是模擬行為控制。進(jìn)行多玩家模擬測試的時候,為了盡量遍歷到多種組合,需要讓玩家具有不斷重復(fù)的或隨機(jī)重復(fù)的行為,比如玩家按一定的頻率進(jìn)行世界聊天,而世界聊天是會在整個服務(wù)器進(jìn)行廣播的,這個可以用來測試服務(wù)器的消息通訊能力,同時玩家可以進(jìn)行隨機(jī)技能釋放,技能釋放信息是在副本內(nèi)廣播的,副本廣播是服務(wù)器的部分信息廣播,這樣就可以測試同時在整個服務(wù)器的消息廣播和部分消息廣播時的服務(wù)器壓力、負(fù)載和表現(xiàn)情況,然后可以控制玩家隨機(jī)地進(jìn)行一些意外操作,以檢測服務(wù)器在玩家進(jìn)行一些非法操作時是否能夠正常工作。這個流程可以用上述的重復(fù)動作執(zhí)行模式和隨機(jī)動作執(zhí)行模式,以及順序動作執(zhí)行模式來完成。

最后是測試結(jié)束。在測試結(jié)束時需要進(jìn)行測試結(jié)算,所有模擬玩家需要隨機(jī)或定時地停止行為狀態(tài),并等待服務(wù)器進(jìn)行結(jié)算,然后統(tǒng)計(jì)結(jié)算結(jié)果,觀察服務(wù)器是否有錯誤或者模擬玩家身上是否發(fā)生了異常的狀態(tài),并輸出測試結(jié)果。這個流程可以使用上述的順序動作執(zhí)行模式來進(jìn)行順序測試狀態(tài)結(jié)算清點(diǎn)控制。

需要說明的是,本發(fā)明實(shí)施例中的多種動作執(zhí)行模式是并行執(zhí)行的,如果某一動作執(zhí)行模式?jīng)]有對其他動作執(zhí)行模式進(jìn)行調(diào)用(即不同動作執(zhí)行模式之間不存在調(diào)用邏輯調(diào)用),則這多種動作執(zhí)行模式之間是獨(dú)立的,這種獨(dú)立性也帶來了邏輯的簡化和設(shè)計(jì)的方便。在進(jìn)行實(shí)際的模擬測試時,只需要往這多種動作模式中增添刪改動作就可以實(shí)現(xiàn)一個完整的玩家行為模擬。此外,在動作執(zhí)行的過程中,也可以對其他動作模式進(jìn)行操作從而實(shí)現(xiàn)更高級的動作行為,比如在通過一個動作執(zhí)行模式進(jìn)行模擬測試的過程中,可以調(diào)用另一個動作執(zhí)行模式來進(jìn)行輔助測試。

以下以具體的測試場景對本發(fā)明實(shí)施例的技術(shù)方案進(jìn)行詳細(xì)說明:

在本發(fā)明的實(shí)施例中,如要進(jìn)行一個玩法測試時,首先需要根據(jù)這個玩法的需求門檻對模擬的機(jī)器人進(jìn)行初始化。如圖6所示,比如參加競技比賽的時候,需要玩家等級60級,且需要100個游戲幣,那么測試用例可以通過單次動作執(zhí)行模式設(shè)置玩家等級60,并增加100游戲幣。

接下來,需要進(jìn)行游戲流程的模擬,由于參加競技比賽的游戲流程是:報名、等待匹配、進(jìn)入競技場、等待競技結(jié)束、退出競技場,因此可以在順序動作執(zhí)行模式中依次添加這些動作,具體如圖7所示。

再接下進(jìn)行戰(zhàn)斗行為的模擬,玩家的行為模擬比較簡單,只需要跳到敵人身邊,進(jìn)行技能釋放即可。技能分為兩種,一種是連招技能,需要固定時間內(nèi)釋放,可以采用重復(fù)動作執(zhí)行模式;另一種是帶冷卻的技能,進(jìn)行隨機(jī)時間釋放,可以采用隨機(jī)動作執(zhí)行模式,具體如圖8所示。

如此能夠快速地構(gòu)成一個競技比賽的測試方案,具體如圖9所示,進(jìn)而能夠進(jìn)行高效率的游戲性能測試。

圖10示意性示出了根據(jù)本發(fā)明的一個實(shí)施例的游戲性能的測試裝置的框圖。

參照圖10,根據(jù)本發(fā)明的一個實(shí)施例的游戲性能的測試裝置1000,包括:獲取單元1002、選擇單元1004、生成單元1006和處理單元1008。

具體地,獲取單元1002用于獲取配置的多種動作執(zhí)行模式;選擇單元1004用于從所述多種動作執(zhí)行模式中選擇與待測試的游戲行為相匹配的至少一種動作執(zhí)行模式;生成單元1006用于根據(jù)所述待測試的游戲行為和所述至少一種動作執(zhí)行模式,生成測試用例;處理單元1008用于基于所述測試用例對游戲的性能進(jìn)行測試。

需要說明的是,上述游戲性能的測試裝置中各模塊/單元的具體細(xì)節(jié)已經(jīng)在對應(yīng)的游戲性能的測試方法中進(jìn)行了詳細(xì)的描述,因此此處不再贅述。

此外,本發(fā)明的實(shí)施方式還提供一種電子設(shè)備,可以包括:處理器和存儲器,其中,所述存儲器存儲有可執(zhí)行指令,所述處理器用于調(diào)用所述存儲器存儲的可執(zhí)行指令執(zhí)行如本發(fā)明上述實(shí)施例中所述的游戲性能的測試方法。

在示例性實(shí)施例中,還提供了一種包括指令的非臨時性計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì),例如包括指令的存儲器,上述指令可由電子設(shè)備的處理器執(zhí)行以完成在示例性實(shí)施例中的上述技術(shù)方案。例如,所述非臨時性計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì)可以是rom、隨機(jī)存取存儲器(ram)、cd-rom、磁帶、軟盤和光數(shù)據(jù)存儲設(shè)備等。

本發(fā)明上述實(shí)施例的技術(shù)方案能夠?qū)崿F(xiàn)如下的技術(shù)效果:

1、本發(fā)明的實(shí)施例在進(jìn)行游戲性能測試時,游戲行為的模擬方案是由多種定義明確的動作模式組成,邏輯清晰,編寫簡單方便。

2、本發(fā)明實(shí)施例中的動作模式相互之間都是獨(dú)立的,調(diào)試方便,開發(fā)成本較低。

3、本發(fā)明實(shí)施例中的動作模式包括隨機(jī)動作執(zhí)行模式,通過這種動作模式進(jìn)行測試的隨機(jī)性較強(qiáng),能更好地引發(fā)和暴露游戲問題。

4、本發(fā)明實(shí)施例中的游戲性能測試在模擬玩家的游戲行為時,簡化了ai的邏輯,開發(fā)門檻低,更方便測試人員設(shè)計(jì)測試用例。

5、本發(fā)明實(shí)施例中的動作模式可以模擬定時行為,執(zhí)行效率高,ai上的消耗更低。

應(yīng)當(dāng)注意,盡管在上文詳細(xì)描述中提及了用于動作執(zhí)行的設(shè)備的若干模塊或者單元,但是這種劃分并非強(qiáng)制性的。實(shí)際上,根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施方式,上文描述的兩個或更多模塊或者單元的特征和功能可以在一個模塊或者單元中具體化。反之,上文描述的一個模塊或者單元的特征和功能可以進(jìn)一步劃分為由多個模塊或者單元來具體化。

通過以上的實(shí)施方式的描述,本領(lǐng)域的技術(shù)人員易于理解,這里描述的示例實(shí)施方式可以通過軟件實(shí)現(xiàn),也可以通過軟件結(jié)合必要的硬件的方式來實(shí)現(xiàn)。因此,根據(jù)本發(fā)明實(shí)施方式的技術(shù)方案可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該軟件產(chǎn)品可以存儲在一個非易失性存儲介質(zhì)(可以是cd-rom,u盤,移動硬盤等)中或網(wǎng)絡(luò)上,包括若干指令以使得一臺計(jì)算設(shè)備(可以是個人計(jì)算機(jī)、服務(wù)器、觸控終端、或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行根據(jù)本發(fā)明實(shí)施方式的方法。

本領(lǐng)域技術(shù)人員在考慮說明書及實(shí)踐這里公開的發(fā)明后,將容易想到本發(fā)明的其它實(shí)施方案。本申請旨在涵蓋本發(fā)明的任何變型、用途或者適應(yīng)性變化,這些變型、用途或者適應(yīng)性變化遵循本發(fā)明的一般性原理并包括本發(fā)明未公開的本技術(shù)領(lǐng)域中的公知常識或慣用技術(shù)手段。說明書和實(shí)施例僅被視為示例性的,本發(fā)明的真正范圍和精神由下面的權(quán)利要求指出。

應(yīng)當(dāng)理解的是,本發(fā)明并不局限于上面已經(jīng)描述并在附圖中示出的精確結(jié)構(gòu),并且可以在不脫離其范圍進(jìn)行各種修改和改變。本發(fā)明的范圍僅由所附的權(quán)利要求來限制。

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