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一種游戲模型的生成方法及終端與流程

文檔序號(hào):41957327發(fā)布日期:2025-05-20 16:51閱讀:3來源:國(guó)知局
一種游戲模型的生成方法及終端與流程

本發(fā)明涉及人工智能領(lǐng)域,特別涉及一種游戲模型的生成方法及終端。


背景技術(shù):

1、在數(shù)字游戲發(fā)展的過程中,游戲模型的設(shè)計(jì)與替換是游戲圖形美術(shù)創(chuàng)作的重要組成部分。傳統(tǒng)的游戲模型替換方法涉及到復(fù)雜的人工設(shè)計(jì)、手動(dòng)關(guān)聯(lián)和繁瑣的模型測(cè)試過程。目前,市面上使用專業(yè)的三維建模軟件來創(chuàng)建或修改游戲模型,但這個(gè)過程通常既費(fèi)時(shí)又費(fèi)力,尤其是在需要批量替換大量模型以更新游戲場(chǎng)景或新內(nèi)容時(shí),效果更加明顯。

2、另外,現(xiàn)有技術(shù)中紋理的貼圖和材質(zhì)制作也同樣需要大量的人機(jī)操作和美術(shù)專業(yè)人員的介入,這使得模型的迭代更新速度受到限制。另外,人工介入的設(shè)計(jì)過程也可能導(dǎo)致模型的不一致性,尤其是在大型項(xiàng)目中,不同設(shè)計(jì)師的風(fēng)格差異可能會(huì)對(duì)最終的游戲成品產(chǎn)生負(fù)面影響。


技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路

1、本發(fā)明所要解決的技術(shù)問題是:提供一種游戲模型的生成方法及終端,解決游戲模型批量替換風(fēng)格無法統(tǒng)一且耗費(fèi)人力成本巨大的問題。

2、為了解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明采用的技術(shù)方案為:

3、一種游戲模型的生成方法,包括步驟:

4、s1、預(yù)先訓(xùn)練gan模型;

5、s2、控制gan模型輸出目標(biāo)游戲模型;

6、s3、控制預(yù)訓(xùn)練的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型針對(duì)目標(biāo)游戲模型輸出目標(biāo)材質(zhì)特征;

7、s4、將所述目標(biāo)材質(zhì)特征設(shè)置到所述目標(biāo)游戲模型。

8、為了解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明采用的另一技術(shù)方案為:

9、一種游戲模型的生成終端,包括存儲(chǔ)器、處理器以及存儲(chǔ)在所述存儲(chǔ)器上并可在處理器上運(yùn)行的計(jì)算機(jī)程序,所述處理器執(zhí)行所述計(jì)算機(jī)程序時(shí)完成以下步驟:

10、s1、預(yù)先訓(xùn)練gan模型;

11、s2、控制gan模型輸出目標(biāo)游戲模型;

12、s3、控制預(yù)訓(xùn)練的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型針對(duì)目標(biāo)游戲模型輸出目標(biāo)材質(zhì)特征;

13、s4、將所述目標(biāo)材質(zhì)特征設(shè)置到所述目標(biāo)游戲模型。

14、本發(fā)明的有益效果在于:提供一種游戲模型的生成方法及終端,通過gan模型中的生成器和判別器不斷對(duì)抗訓(xùn)練逐漸逼近目標(biāo)游戲模型,在批量化游戲模型替換時(shí),無需人工逐個(gè)參與設(shè)計(jì)游戲模型的基本骨架,后續(xù)通過經(jīng)過訓(xùn)練的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型輸出目標(biāo)材質(zhì)特征,并將目標(biāo)材質(zhì)特征結(jié)合至目標(biāo)游戲模型,完成游戲模型的最終生成,即利用gan對(duì)抗模型生成游戲模型的基本骨架并利用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型生成骨架的目標(biāo)材質(zhì)特征,二者結(jié)合后生成游戲模型,無需人工參與設(shè)計(jì)或進(jìn)行單元置換,加快游戲模型的替換速度,實(shí)現(xiàn)批量化游戲模型的快速自動(dòng)替換;同時(shí),gan對(duì)抗模型以及神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型的應(yīng)用保證美術(shù)風(fēng)格的統(tǒng)一,提升玩家的游戲體驗(yàn)。



技術(shù)特征:

1.一種游戲模型的生成方法,其特征在于:包括步驟:

2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種游戲模型的生成方法,其特征在于:所述步驟s3具體為:

3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的一種游戲模型的生成方法,其特征在于:所述步驟s32具體為:

4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種游戲模型的生成方法,其特征在于:所述步驟s1具體為:

5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種游戲模型的生成方法,其特征在于:所述步驟s2之后還包括步驟s30:

6.一種游戲模型的生成終端,其特征在于:包括存儲(chǔ)器、處理器以及存儲(chǔ)在所述存儲(chǔ)器上并可在處理器上運(yùn)行的計(jì)算機(jī)程序,所述處理器執(zhí)行所述計(jì)算機(jī)程序時(shí)完成以下步驟:

7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的一種游戲模型的生成終端,其特征在于:所述步驟s3具體為:

8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的一種游戲模型的生成終端,其特征在于:所述步驟s32具體為:

9.根據(jù)權(quán)利要求6所述的一種游戲模型的生成終端,其特征在于:所述步驟s1具體為:

10.根據(jù)權(quán)利要求6所述的一種游戲模型的生成終端,其特征在于:所述步驟s2之后還包括步驟s30:


技術(shù)總結(jié)
本發(fā)明公開一種游戲模型的生成方法及終端,包括步驟:預(yù)先訓(xùn)練GAN模型;控制GAN模型輸出目標(biāo)游戲模型;控制預(yù)訓(xùn)練的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型針對(duì)目標(biāo)游戲模型輸出目標(biāo)材質(zhì)特征;將目標(biāo)材質(zhì)特征設(shè)置到目標(biāo)游戲模型。通過GAN模型中的生成器和判別器不斷對(duì)抗逐漸逼近目標(biāo)游戲模型,在批量化游戲模型替換時(shí),無需人工逐個(gè)參與設(shè)計(jì)游戲模型的基本骨架,后續(xù)通過經(jīng)過訓(xùn)練的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型輸出目標(biāo)材質(zhì)特征,完成游戲模型的最終生成,無需人工參與設(shè)計(jì)或進(jìn)行單元置換,加快游戲模型的替換速度,實(shí)現(xiàn)批量化游戲模型的快速自動(dòng)替換;同時(shí),GAN對(duì)抗模型以及神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型的應(yīng)用保證美術(shù)風(fēng)格的統(tǒng)一,提升玩家的游戲體驗(yàn)。

技術(shù)研發(fā)人員:劉德建,王柟,李倩瑜,張笛,陳維娜,宋詩(shī)瑩,林琛
受保護(hù)的技術(shù)使用者:福建天晴數(shù)碼有限公司
技術(shù)研發(fā)日:
技術(shù)公布日:2025/5/19
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