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虛擬角色的控制方法、裝置、設(shè)備及存儲介質(zhì)與流程

文檔序號:41562085發(fā)布日期:2025-04-08 18:15閱讀:11來源:國知局
虛擬角色的控制方法、裝置、設(shè)備及存儲介質(zhì)與流程

本技術(shù)實施例涉及人機交互,特別涉及一種虛擬角色的控制方法、裝置、設(shè)備及存儲介質(zhì)。


背景技術(shù):

1、隨著計算機技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲的類型越來越多,在這些游戲中,終端設(shè)備上顯示虛擬角色和技能控件。

2、相關(guān)技術(shù)中,用戶通過對技能控件的觸發(fā)操作,控制虛擬角色釋放該技能控件對應(yīng)的虛擬技能,即完成了該次技能釋放的交互過程。

3、相關(guān)技術(shù)中針對技能釋放的交互過程中,操作方式單一,從而導(dǎo)致操作感低。


技術(shù)實現(xiàn)思路

1、本技術(shù)實施例提供了一種虛擬角色的控制方法、裝置、設(shè)備及存儲介質(zhì),可用于增強了戰(zhàn)斗邏輯的多樣性,提高了交互體驗。所述技術(shù)方案如下:

2、一方面,本技術(shù)實施例提供了一種虛擬角色的控制方法,所述方法包括:

3、顯示位于虛擬環(huán)境中的虛擬角色,所述虛擬角色擁有至少一個虛擬技能;

4、響應(yīng)于針對第一虛擬技能的釋放操作,顯示所述虛擬角色釋放所述第一虛擬技能以及卡點提示信息,所述卡點提示信息用于提示卡點釋放第二虛擬技能的卡點時機;

5、響應(yīng)于針對所述第二虛擬技能的釋放操作,確定所述第二虛擬技能的卡點結(jié)果;

6、基于所述卡點結(jié)果更新所述虛擬角色的戰(zhàn)斗能力;

7、其中,所述第一虛擬技能與所述第二虛擬技能均屬于所述至少一個虛擬技能。

8、另一方面,提供了一種虛擬角色的控制裝置,所述裝置包括:

9、顯示模塊,用于顯示位于虛擬環(huán)境中的虛擬角色,所述虛擬角色擁有至少一個虛擬技能;

10、所述顯示模塊,還用于響應(yīng)于針對第一虛擬技能的釋放操作,顯示所述虛擬角色釋放所述第一虛擬技能以及卡點提示信息,所述卡點提示信息用于提示卡點釋放第二虛擬技能的卡點時機;

11、確定模塊,用于響應(yīng)于針對所述第二虛擬技能的釋放操作,確定所述第二虛擬技能的卡點結(jié)果;

12、更新模塊,用于基于所述卡點結(jié)果更新所述虛擬角色的戰(zhàn)斗能力;

13、其中,所述第一虛擬技能與所述第二虛擬技能均屬于所述至少一個虛擬技能。

14、在一種可能實現(xiàn)方式中,所述確定模塊,用于響應(yīng)于針對所述第二虛擬技能的釋放操作處于所述卡點時機,確定所述卡點結(jié)果為卡點成功;

15、響應(yīng)于針對所述第二虛擬技能的釋放操作未處于所述卡點時機,確定所述卡點結(jié)果為卡點失敗。

16、在一種可能實現(xiàn)方式中,所述卡點結(jié)果為卡點成功,所述更新模塊,用于為所述虛擬角色確定所述卡點成功對應(yīng)的加成技能,所述加成技能為所述至少一個虛擬技能中任一虛擬技能的加強技能或為所述虛擬角色額外增加的虛擬技能;自動釋放所述加成技能,或響應(yīng)于針對所述加成技能的釋放操作,釋放所述加成技能。

17、在一種可能的實現(xiàn)方式中,所述卡點提示信息包括進度條、滑動元素以及所述進度條上設(shè)置的至少一個卡點區(qū)間,所述卡點時機為卡點區(qū)間中的任一點位對應(yīng)的時刻;所述確定模塊,用于響應(yīng)于在所述進度條上的滑動元素在所述進度條上運動至所述至少一個卡點區(qū)間中的任一卡點區(qū)間時,觸發(fā)釋放所述第二虛擬技能,確定所述卡點結(jié)果為所述卡點成功;所述確定模塊,用于響應(yīng)于在所述進度條上的滑動元素在所述進度條上運動至非卡點點位時,觸發(fā)釋放所述第二虛擬技能,確定所述卡點結(jié)果為所述卡點失??;其中,所述非卡點區(qū)間為所述進度條上除所述至少一個卡點區(qū)間以外的任一位置。

18、在一種可能的實現(xiàn)方式中,所述卡點時機的數(shù)量為至少兩個,所述至少兩個卡點時機中包括第i個卡點時機,所述至少兩個虛擬技能中包括第i+1虛擬技能,所述第i個卡點時機用于指示卡點釋放所述第i+1虛擬技能的時機,i為正整數(shù);所述確定模型,還用于響應(yīng)于針對所述第i+1虛擬技能的釋放操作是否處于第i個卡點時機,確定所述第i個卡點時機的卡點結(jié)果;或者,響應(yīng)于針對所述第i+1虛擬技能的釋放操作是否處于第i個卡點時機以及所述第i個卡點時機之前的至少一個卡點時機的歷史卡點結(jié)果,確定所述第i個卡點時機的卡點結(jié)果。

19、在一種可能的實現(xiàn)方式中,所述顯示模塊,還用于顯示至少一個技能釋放控件,所述至少一個技能釋放控件與所述至少一個虛擬技能一一對應(yīng);所述響應(yīng)于針對第一虛擬技能的釋放操作,顯示所述虛擬角色釋放所述第一虛擬技能以及卡點提示信息,包括:響應(yīng)于針對所述至少一個技能釋放控件中的第一技能釋放控件的觸發(fā)操作,顯示所述虛擬角色釋放所述第一虛擬技能以及所述卡點提示信息,所述第一技能釋放控件與所述第一虛擬技能對應(yīng);所述響應(yīng)于針對所述第二虛擬技能的釋放操作,確定所述第二虛擬技能的卡點結(jié)果,包括:響應(yīng)于針對所述至少一個技能釋放控件中的第二技能釋放控件的觸發(fā)操作,確定所述第二虛擬技能的卡點結(jié)果,所述第二技能釋放控件與所述第二虛擬技能對應(yīng)。

20、在一種可能的實現(xiàn)方式中,所述加成技能具有有效時長,所述更新模塊還用于響應(yīng)于在所述有效時長內(nèi),針對所述加成技能的釋放操作,釋放所述加成技能。

21、在一種可能的實現(xiàn)方式中,所述顯示模塊,還用于顯示處于未激活狀態(tài)的所述卡點提示信息;響應(yīng)于針對第一虛擬技能的釋放操作,控制所述虛擬角色釋放所述第一虛擬技能;將所述卡點提示信息由所述未激活狀態(tài)轉(zhuǎn)換為激活狀態(tài)。

22、在一種可能的實現(xiàn)方式中,所述卡點提示信息包括初始狀態(tài)和進階狀態(tài),所述顯示模塊,用于響應(yīng)于針對第一虛擬技能的釋放操作,顯示處于所述初始狀態(tài)的所述卡點提示信息;基于所述虛擬角色滿足進階條件,將所述卡點提示信息由所述初始狀態(tài)轉(zhuǎn)換為所述進階狀態(tài)。

23、在一種可能的實現(xiàn)方式中,所述顯示模塊,用于響應(yīng)于針對所述第二虛擬技能的釋放操作未處于所述卡點時機,顯示第一提示信息,所述第一提示信息用于提示針對所述卡點時機卡點失敗。

24、在一種可能的實現(xiàn)方式中,所述顯示模塊,還用于響應(yīng)于針對所述第二虛擬技能的釋放操作處于所述卡點時機,顯示第二提示信息,所述第二提示信息用于提示針對所述卡點時機卡點成功。

25、在一種可能的實現(xiàn)方式中,所述顯示模塊,還用于響應(yīng)于針對所述第二虛擬技能的釋放操作處于所述卡點時機,顯示加成控制控件;其中,所述加成控制控件用于被觸發(fā)后釋放加成技能,所述加成技能為所述至少一個虛擬技能中任一虛擬技能的加強技能或為所述虛擬角色額外增加的虛擬技能。

26、在一種可能的實現(xiàn)方式中,所述第二虛擬技能由第二控制控件觸發(fā);所述顯示模塊,還用于響應(yīng)于針對所述第二虛擬技能的釋放操作處于所述卡點時機,顯示所述第二控制控件切換為所述加成控制控件。

27、在一種可能的實現(xiàn)方式中,所述顯示模塊,還用于響應(yīng)于針對所述加成控制控件的釋放操作,顯示所述虛擬角色釋放所述加成技能,并取消顯示所述加成控制控件。

28、在一種可能的實現(xiàn)方式中,所述確定模塊,還用于響應(yīng)于針對第一虛擬技能的釋放操作,確定與所述第一虛擬技能對應(yīng)的所述卡點提示信息。

29、另一方面,本技術(shù)實施例提供了一種計算機設(shè)備,所述計算機設(shè)備包括處理器和存儲器,所述存儲器中存儲有至少一條計算機程序,所述至少一條計算機程序由所述處理器加載并執(zhí)行,以使所述計算機設(shè)備實現(xiàn)上述任一所述的虛擬角色的控制方法。

30、另一方面,本技術(shù)實施例提供了一種計算機可讀存儲介質(zhì),所述計算機可讀存儲介質(zhì)中存儲有至少一條計算機程序,所述至少一條計算機程序由處理器加載并執(zhí)行,以使計算機實現(xiàn)上述任一所述的虛擬角色的控制方法。

31、另一方面,本技術(shù)實施例提供了一種計算機程序產(chǎn)品或計算機程序,所述計算機程序產(chǎn)品或計算機程序包括計算機指令,所述計算機指令由處理器加載并執(zhí)行,以使計算機實現(xiàn)上述任一所述的虛擬角色的控制方法。

32、本技術(shù)實施例提供的技術(shù)方案至少帶來如下有益效果:

33、本技術(shù)通過釋放第一虛擬技能,觸發(fā)顯示卡點提示信息,基于卡點提示信息釋放第二虛擬技能完成卡點觸發(fā)操作,實現(xiàn)了通過觸發(fā)第一虛擬技能之后隨即產(chǎn)生一系列衍生的基于第二虛擬技能的釋放更新虛擬角色的戰(zhàn)斗能力,實現(xiàn)了多樣化的技能釋放機制,使得技能釋放形成了一個有邏輯順序的流程,新穎的操作方式為用戶帶來全新的交互體驗,技能釋放邏輯增加了戰(zhàn)斗邏輯的多樣性,用戶需要考慮不同技能之間的先后順序和卡點時機,創(chuàng)造了多種技能組合的可能性,從而提高了交互體驗。

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