本技術(shù)屬于虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,尤其涉及一種虛擬對象交互控制方法和裝置。
背景技術(shù):
1、隨著技術(shù)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(virtual?reality,vr)被越來越廣泛地應(yīng)用于人們的日常生活中。相關(guān)技術(shù)中,用戶在vr場景下,往往通過在身上佩戴動(dòng)捕設(shè)備以對虛擬環(huán)境中的虛擬角色發(fā)送指令,實(shí)現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實(shí)的交互控制。然而,當(dāng)前市場上的vr應(yīng)用普遍存在交互性不足、智能體驗(yàn)不夠豐富以及與用戶互動(dòng)不夠自然等問題,影響交互體驗(yàn),從而影響用戶的沉浸感與參與感。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路
1、本技術(shù)旨在至少解決現(xiàn)有技術(shù)中存在的技術(shù)問題之一。為此,本技術(shù)提出一種虛擬對象交互控制方法和裝置,能夠?qū)崿F(xiàn)精準(zhǔn)的虛擬現(xiàn)實(shí)交互,提高玩家的交互感以及沉浸感。
2、第一方面,本技術(shù)提供了一種虛擬對象交互控制方法,該方法包括:
3、接收第一用戶對第一虛擬角色的第一輸入,所述第一輸入用于輸入第一位姿信息;所述第一虛擬角色為基于所述第一用戶在執(zhí)行目標(biāo)標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作的情況下,所述第一用戶的多個(gè)關(guān)節(jié)對應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)位姿信息構(gòu)建得到的;
4、響應(yīng)于所述第一輸入,基于所述第一位姿信息,確定第一動(dòng)作指令;
5、基于所述第一動(dòng)作指令,控制虛擬環(huán)境中目標(biāo)對象執(zhí)行目標(biāo)位姿信息,所述目標(biāo)對象包括所述第一虛擬角色以及與所述第一虛擬角色綁定的第二對象中的至少一種。
6、根據(jù)本技術(shù)的虛擬對象交互控制方法,通過第一用戶在執(zhí)行目標(biāo)標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作下第一用戶的多個(gè)關(guān)節(jié)對應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)位姿信息構(gòu)建得到第一虛擬角色,并將該第一虛擬角色應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實(shí)場景,以供用戶進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)控制,通過少量的傳感器信息即可對虛擬對象進(jìn)行精準(zhǔn)的動(dòng)作控制,實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)的虛擬現(xiàn)實(shí)交互,有助于提高玩家的交互感以及沉浸感。
7、根據(jù)本技術(shù)的一個(gè)實(shí)施例,所述基于所述第一動(dòng)作指令,控制虛擬環(huán)境中目標(biāo)對象執(zhí)行目標(biāo)位姿信息,包括:
8、在基于所述第一動(dòng)作指令從所述虛擬環(huán)境中的多個(gè)對象中確定與所述第一虛擬角色對應(yīng)的碰撞體的情況下,將所述碰撞體確定為所述第二對象;
9、基于所述第二對象對應(yīng)的碰撞類型,確定所述第二對象與所述第一虛擬角色之間的綁定形式;
10、基于所述綁定形式綁定所述第一虛擬角色和所述第二對象;
11、基于所述第一動(dòng)作指令和所述綁定形式,控制所述第一虛擬角色和所述第二對象執(zhí)行所述目標(biāo)位姿信息。
12、根據(jù)本技術(shù)的一個(gè)實(shí)施例,所述綁定形式包括:基于物理引擎進(jìn)行幾何體偏移的綁定形式,基于掃描進(jìn)行幾何體偏移的綁定形式,設(shè)置剛度約束和/或阻尼約束的綁定形式和設(shè)置定值的綁定形式中的至少一種。
13、根據(jù)本技術(shù)的一個(gè)實(shí)施例,所述基于所述第一動(dòng)作指令,控制虛擬環(huán)境中目標(biāo)對象執(zhí)行目標(biāo)位姿信息,包括:
14、基于所述第一動(dòng)作指令,確定第一位姿信息并將所述第一位姿信息發(fā)送至服務(wù)器端;
15、控制所述第一虛擬角色執(zhí)行所述第一位姿信息;
16、接收所述服務(wù)器端發(fā)送的第二位姿信息,所述第二位姿信息為所述服務(wù)器端對接收到的所述第一位姿信息進(jìn)行可行性驗(yàn)證后生成的;
17、基于所述第二位姿信息,修正所述第一位姿信息得到所述目標(biāo)位姿信息;
18、控制所述第一虛擬角色執(zhí)行所述目標(biāo)位姿信息。
19、根據(jù)本技術(shù)的一個(gè)實(shí)施例,所述基于所述第二位姿信息,修正所述第一位姿信息得到所述目標(biāo)位姿信息,包括:
20、基于所述第二位姿信息,采用線性插值算法修正所述第一位姿信息,得到所述目標(biāo)位姿信息。
21、根據(jù)本技術(shù)的一個(gè)實(shí)施例,在服務(wù)器端連接有多個(gè)客戶端的情況下,所述方法還包括:
22、所述多個(gè)客戶端分別接收所述服務(wù)器端發(fā)送的所述第二位姿信息,以基于所述第二位姿信息控制各所述客戶端內(nèi)的所述第一虛擬角色運(yùn)動(dòng);所述多個(gè)客戶端包括所述第一用戶對應(yīng)的客戶端和其他用戶對應(yīng)的客戶端。
23、根據(jù)本技術(shù)的一個(gè)實(shí)施例,所述目標(biāo)標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作包括:直立站立且雙手向兩側(cè)平舉、直立站立且雙手上舉以及直立站立且雙手自然下垂中的至少兩種。
24、第二方面,本技術(shù)提供了一種虛擬對象交互控制裝置,該裝置包括:
25、第一處理模塊,用于接收第一用戶對第一虛擬角色的第一輸入,所述第一輸入用于輸入第一位姿信息;所述第一虛擬角色為基于所述第一用戶在執(zhí)行目標(biāo)標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作的情況下,所述第一用戶的多個(gè)關(guān)節(jié)對應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)位姿信息構(gòu)建得到的;
26、第二處理模塊,用于響應(yīng)于所述第一輸入,基于所述第一位姿信息,確定第一動(dòng)作指令;
27、第三處理模塊,用于基于所述第一動(dòng)作指令,控制虛擬環(huán)境中目標(biāo)對象執(zhí)行目標(biāo)位姿信息,所述目標(biāo)對象包括所述第一虛擬角色以及與所述第一虛擬角色綁定的第二對象中的至少一種。
28、根據(jù)本技術(shù)的虛擬對象交互控制裝置,通過第一用戶在執(zhí)行目標(biāo)標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作下第一用戶的多個(gè)關(guān)節(jié)對應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)位姿信息構(gòu)建得到第一虛擬角色,并將該第一虛擬角色應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實(shí)場景,以供用戶進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)控制,通過少量的傳感器信息即可對虛擬對象進(jìn)行精準(zhǔn)的動(dòng)作控制,實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)的虛擬現(xiàn)實(shí)交互,有助于提高玩家的交互感以及沉浸感。
29、第三方面,本技術(shù)提供了一種電子設(shè)備,包括存儲(chǔ)器、處理器及存儲(chǔ)在所述存儲(chǔ)器上并可在所述處理器上運(yùn)行的計(jì)算機(jī)程序,所述處理器執(zhí)行所述計(jì)算機(jī)程序時(shí)實(shí)現(xiàn)如上述第一方面所述的虛擬對象交互控制方法。
30、第四方面,本技術(shù)提供了一種非暫態(tài)計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),其上存儲(chǔ)有計(jì)算機(jī)程序,所述計(jì)算機(jī)程序被處理器執(zhí)行時(shí)實(shí)現(xiàn)如上述第一方面所述的虛擬對象交互控制方法。
31、第五方面,本技術(shù)提供了一種計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品,包括計(jì)算機(jī)程序,所述計(jì)算機(jī)程序被處理器執(zhí)行時(shí)實(shí)現(xiàn)如上述第一方面所述的虛擬對象交互控制方法。
32、本技術(shù)實(shí)施例中的上述一個(gè)或多個(gè)技術(shù)方案,至少具有如下技術(shù)效果之一:
33、通過第一用戶在執(zhí)行目標(biāo)標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作下第一用戶的多個(gè)關(guān)節(jié)對應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)位姿信息構(gòu)建得到第一虛擬角色,并將該第一虛擬角色應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實(shí)場景,以供用戶進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)控制,通過少量的傳感器信息即可對虛擬對象進(jìn)行精準(zhǔn)的動(dòng)作控制,實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)的虛擬現(xiàn)實(shí)交互,有助于提高玩家的交互感以及沉浸感。
34、進(jìn)一步地,通過碰撞檢測所確定的碰撞類型確定最佳的綁定形式,以基于確定的綁定形式對第一虛擬角色和第二對象進(jìn)行綁定,能夠模擬更加真實(shí)的碰撞效果,提高玩家在虛擬現(xiàn)實(shí)場景下的真實(shí)感與沉浸感,從而提高用戶體驗(yàn)。
35、更進(jìn)一步地,在客戶端接收到用戶的控制指令后,基于控制指令對虛擬角色的位姿信息進(jìn)行預(yù)測,以在接收到服務(wù)器端下發(fā)的位姿調(diào)整指令之前先對虛擬角色進(jìn)行控制,能夠保證虛擬角色動(dòng)作的流暢性,從而提高玩家的沉浸感。
36、再進(jìn)一步地,通過線性插值算法修正第一位姿信息,以使其通過平滑的軌跡逐步更新為第二位姿信息,能夠使得虛擬對象的修正過程更加平滑且流暢,從而提高用戶的沉浸感與體驗(yàn)感。
37、本技術(shù)的附加方面和優(yōu)點(diǎn)將在下面的描述中部分給出,部分將從下面的描述中變得明顯,或通過本技術(shù)的實(shí)踐了解到。