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計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品、存儲(chǔ)介質(zhì)、信息處理系統(tǒng)以及游戲處理方法與流程

文檔序號(hào):41959702發(fā)布日期:2025-05-20 16:54閱讀:7來源:國(guó)知局
計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品、存儲(chǔ)介質(zhì)、信息處理系統(tǒng)以及游戲處理方法與流程

本發(fā)明涉及一種計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品、存儲(chǔ)介質(zhì)、信息處理系統(tǒng)以及游戲處理方法。


背景技術(shù):

1、以往,在游戲處理中,控制車輛對(duì)象物以使該車輛對(duì)象物在虛擬的游戲空間中的賽道上行駛(例如,參照日本特開2018-064767號(hào)公報(bào))。

2、也考慮到以下情況:在賽道上配置有墻壁、建筑物等對(duì)象物的情況下,使車輛對(duì)象物等移動(dòng)體對(duì)象物能夠在該對(duì)象物上行駛。但是,如果只是簡(jiǎn)單地能夠使移動(dòng)體對(duì)象物在上述對(duì)象物上行駛,則就趣味性而言存在改善的余地。

3、因此,本發(fā)明的目的在于提供一種能夠提高游戲的趣味性的存儲(chǔ)介質(zhì)、信息處理系統(tǒng)以及游戲處理方法。


技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路

1、為了解決上述問題,本發(fā)明采用了下面的(1)~(17)的結(jié)構(gòu)。

2、(1)

3、本發(fā)明的一例是包含游戲程序的計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品,所述游戲程序使計(jì)算機(jī)執(zhí)行由根據(jù)用戶的操作輸入而被控制的玩家對(duì)象物在虛擬空間內(nèi)進(jìn)行的競(jìng)速游戲。游戲程序使計(jì)算機(jī)作為第一行駛控制單元、第二行駛控制單元、第一跳躍控制單元以及第三行駛控制單元發(fā)揮功能。在玩家對(duì)象物處于設(shè)置在虛擬空間內(nèi)的普通道路上的情況下,第一行駛控制單元使玩家對(duì)象物在與用戶的方向操作輸入相應(yīng)的方向上行駛。在玩家對(duì)象物處于設(shè)置在虛擬空間內(nèi)的規(guī)定對(duì)象物上的情況下,第二行駛控制單元使玩家對(duì)象物在沿著規(guī)定對(duì)象物的方向上行駛。在玩家對(duì)象物在規(guī)定對(duì)象物上行駛的期間,第一跳躍控制單元根據(jù)用戶的第一操作輸入,使玩家對(duì)象物進(jìn)行向離開規(guī)定對(duì)象物的方向跳躍的跳躍動(dòng)作。第三行駛控制單元至少在玩家對(duì)象物從跳躍動(dòng)作著落之后,使玩家對(duì)象物以在競(jìng)速游戲中有利的有利行駛狀態(tài)行駛。

4、根據(jù)上述(1)的結(jié)構(gòu),是否能夠有利地推進(jìn)競(jìng)速游戲根據(jù)是否使玩家對(duì)象物在規(guī)定對(duì)象物上行駛而變化,因此能夠使是否使玩家對(duì)象物在規(guī)定對(duì)象物上行駛的判斷產(chǎn)生戰(zhàn)略性。由此,能夠提高競(jìng)速游戲的戰(zhàn)略性。

5、(2)

6、在上述(1)的結(jié)構(gòu)中,也可以是,第三行駛控制單元在自玩家對(duì)象物從跳躍動(dòng)作著落的時(shí)間點(diǎn)起的規(guī)定期間,使玩家對(duì)象物以有利行駛狀態(tài)行駛。

7、根據(jù)上述(2)的結(jié)構(gòu),能夠易于玩家知曉成為有利行駛狀態(tài)的時(shí)機(jī)。

8、(3)

9、在上述(1)的結(jié)構(gòu)中,也可以是,第三行駛控制單元與玩家對(duì)象物在規(guī)定對(duì)象物上行駛的時(shí)間無關(guān)地,使玩家對(duì)象物在從跳躍動(dòng)作著落后以有利行駛狀態(tài)行駛。

10、根據(jù)上述(3)的結(jié)構(gòu),玩家對(duì)象物能夠通過進(jìn)行了在規(guī)定對(duì)象物上的行駛而立即得到好處,因此更易于對(duì)玩家賦予進(jìn)行在規(guī)定對(duì)象物上的行駛的動(dòng)機(jī)。

11、(4)

12、在上述(1)的結(jié)構(gòu)中,也可以是,在隨著玩家對(duì)象物在規(guī)定對(duì)象物上持續(xù)行駛而上升的參數(shù)達(dá)到了規(guī)定值的情況下,第三行駛控制單元使玩家對(duì)象物在從跳躍動(dòng)作著落后以有利行駛狀態(tài)行駛。

13、根據(jù)上述(4)的結(jié)構(gòu),與上述(3)的結(jié)構(gòu)同樣地能夠?qū)ν婕屹x予進(jìn)行在規(guī)定對(duì)象物上的行駛的動(dòng)機(jī)。

14、(5)

15、在上述(1)至(4)中的任一結(jié)構(gòu)中,也可以是,在通過第一跳躍控制單元向離開規(guī)定對(duì)象物的方向進(jìn)行了跳躍動(dòng)作的玩家對(duì)象物著落于規(guī)定對(duì)象物的情況下,第二行駛控制單元使玩家對(duì)象物在沿著規(guī)定對(duì)象物的方向上行駛,另外,也可以是,第三行駛控制單元使正在通過第二行駛控制單元而行駛著的玩家對(duì)象物以有利行駛狀態(tài)行駛。

16、根據(jù)上述(5)的結(jié)構(gòu),玩家對(duì)象物能夠通過多次進(jìn)行在規(guī)定對(duì)象物上的行駛而更有利地行駛,因此能夠更強(qiáng)烈地對(duì)玩家賦予使玩家對(duì)象物進(jìn)行在規(guī)定對(duì)象物上的行駛的動(dòng)機(jī)。

17、(6)

18、在上述(1)至(5)中的任一結(jié)構(gòu)中,也可以是,第三行駛控制單元與玩家對(duì)象物在規(guī)定對(duì)象物上行駛的時(shí)間無關(guān)地,使玩家對(duì)象物在自從跳躍動(dòng)作著落的時(shí)間點(diǎn)起的規(guī)定期間以有利行駛狀態(tài)行駛。也可以是,在玩家對(duì)象物正在通過第二行駛控制單元而在沿著規(guī)定對(duì)象物的方向上行駛著、且正在通過第三行駛控制單元而以有利行駛狀態(tài)行駛著時(shí),在玩家對(duì)象物通過第一跳躍控制單元向離開規(guī)定對(duì)象物的方向進(jìn)行跳躍動(dòng)作并再次著落于規(guī)定對(duì)象物的情況下,第三行駛控制單元使玩家對(duì)象物在自該著落的時(shí)間點(diǎn)起的規(guī)定期間以有利行駛狀態(tài)行駛。

19、根據(jù)上述(6)的結(jié)構(gòu),能夠?qū)ν婕屹x予使玩家對(duì)象物反復(fù)進(jìn)行在規(guī)定對(duì)象物上的行駛和跳躍動(dòng)作的動(dòng)機(jī)。由此,能夠提高在規(guī)定對(duì)象物上行駛的期間的游戲操作的趣味性。

20、(7)

21、在上述(1)至(6)中的任一結(jié)構(gòu)中,也可以是,有利行駛狀態(tài)是玩家對(duì)象物被控制為以比不是有利行駛狀態(tài)的狀態(tài)下的玩家對(duì)象物的速度快的速度行駛的狀態(tài)。

22、根據(jù)上述(7)的結(jié)構(gòu),玩家考慮使玩家對(duì)象物成為有利行駛狀態(tài)的時(shí)機(jī)來進(jìn)行游戲操作,因此能夠提高競(jìng)速游戲的戰(zhàn)略性。

23、(8)

24、在上述(1)至(7)中的任一結(jié)構(gòu)中,也可以是,競(jìng)速游戲是由包括玩家對(duì)象物在內(nèi)的多個(gè)移動(dòng)體對(duì)象物參加的競(jìng)速游戲。也可以是,游戲程序使計(jì)算機(jī)還作為脫離控制單元發(fā)揮功能。脫離控制單元根據(jù)參加競(jìng)速游戲的一個(gè)移動(dòng)體對(duì)象物在規(guī)定對(duì)象物上從參加競(jìng)速游戲的其它移動(dòng)體對(duì)象物的后方碰撞了該其它移動(dòng)體對(duì)象物,使該其它移動(dòng)體對(duì)象物脫離規(guī)定對(duì)象物。

25、根據(jù)上述(8)的結(jié)構(gòu),要求玩家進(jìn)行是否在規(guī)定對(duì)象物上行駛的判斷,因此能夠進(jìn)一步提高在規(guī)定對(duì)象物上行駛時(shí)的戰(zhàn)略性。

26、(9)

27、在上述(1)至(8)中的任一結(jié)構(gòu)中,也可以是,游戲程序使計(jì)算機(jī)還作為道具控制單元發(fā)揮功能。道具控制單元控制用于由參加競(jìng)速游戲的移動(dòng)體對(duì)象物攻擊其它移動(dòng)體對(duì)象物的攻擊道具的動(dòng)作,在規(guī)定對(duì)象物上的移動(dòng)體對(duì)象物發(fā)射了攻擊道具的情況下,道具控制單元控制攻擊道具的動(dòng)作以使該攻擊道具沿著規(guī)定對(duì)象物前進(jìn)。

28、根據(jù)上述(9)的結(jié)構(gòu),要求玩家進(jìn)行是否在規(guī)定對(duì)象物上行駛的判斷,因此能夠進(jìn)一步提高在規(guī)定對(duì)象物上行駛時(shí)的戰(zhàn)略性。

29、(10)

30、在上述(9)的結(jié)構(gòu)中,也可以是,在不位于規(guī)定對(duì)象物上的移動(dòng)體對(duì)象物發(fā)射了攻擊道具的情況下,道具控制單元控制攻擊道具以使攻擊道具朝向其它移動(dòng)體對(duì)象物前進(jìn)。另外,也可以是,在規(guī)定對(duì)象物上的移動(dòng)體對(duì)象物發(fā)射了攻擊道具的情況下,道具控制單元控制攻擊道具以使沿著規(guī)定對(duì)象物前進(jìn)了的攻擊道具從該規(guī)定對(duì)象物的末端脫離該規(guī)定對(duì)象物之后朝向其它移動(dòng)體對(duì)象物前進(jìn)。

31、根據(jù)上述(10)的結(jié)構(gòu),對(duì)于在規(guī)定對(duì)象物上行駛時(shí)的攻擊道具的使用也提高了戰(zhàn)略性,因此能夠進(jìn)一步提高在規(guī)定對(duì)象物上行駛時(shí)的戰(zhàn)略性。

32、(11)

33、在上述(1)至(10)中的任一結(jié)構(gòu)中,也可以是,規(guī)定對(duì)象物包含設(shè)置于虛擬空間的墻壁對(duì)象物。也可以是,第二行駛控制單元根據(jù)玩家對(duì)象物通過跳躍動(dòng)作而接近了墻壁對(duì)象物,使玩家對(duì)象物在該墻壁對(duì)象物的壁面上行駛。

34、根據(jù)上述(11)的結(jié)構(gòu),通過使通常(即,在不滿足對(duì)象物行駛條件的情況下)而言成為障礙物的墻壁對(duì)象物也作為能夠行駛的對(duì)象物發(fā)揮功能,能夠提高競(jìng)速游戲的趣味性。

35、(12)

36、在上述(1)至(11)中的任一結(jié)構(gòu)中,也可以是,游戲程序使計(jì)算機(jī)執(zhí)行第一種類的游戲和第二種類的游戲。第一種類的游戲是通過由包括玩家對(duì)象物在內(nèi)的參加競(jìng)速游戲的一個(gè)以上的對(duì)象物在虛擬空間中的規(guī)定的賽道上沿規(guī)定的行進(jìn)方向行駛來進(jìn)行競(jìng)速的游戲。第二種類的游戲是玩家對(duì)象物能夠在虛擬空間中的與規(guī)定的賽道不同的區(qū)域行駛的游戲。也可以是,對(duì)于在第一種類的游戲中玩家對(duì)象物能夠行駛的區(qū)域和在第二種類的游戲中玩家對(duì)象物能夠行駛的區(qū)域分別設(shè)置多個(gè)規(guī)定對(duì)象物。

37、根據(jù)上述(12)的結(jié)構(gòu),在上述兩種游戲中均能夠使用規(guī)定對(duì)象物來提高游戲的趣味性。

38、(13)

39、在上述(11)或(12)的結(jié)構(gòu)中,也可以是,在玩家對(duì)象物在普通道路上行駛的期間,第一行駛控制單元根據(jù)用戶的規(guī)定的操作輸入使玩家對(duì)象物以規(guī)定的行駛狀態(tài)行駛。也可以是,游戲程序使計(jì)算機(jī)還作為第二跳躍控制單元發(fā)揮功能。第二跳躍控制單元以隨著規(guī)定的行駛狀態(tài)的持續(xù)而上升的參數(shù)達(dá)到了規(guī)定值為條件,根據(jù)解除該規(guī)定的行駛狀態(tài)的操作輸入使玩家對(duì)象物進(jìn)行跳躍動(dòng)作。

40、根據(jù)上述(13)的結(jié)構(gòu),玩家對(duì)象物在規(guī)定的行駛狀態(tài)下的行駛中也能夠進(jìn)行跳躍動(dòng)作,因此能夠增加用于進(jìn)行在規(guī)定對(duì)象物上的行駛的選項(xiàng)。由此,能夠進(jìn)一步提高競(jìng)速游戲的戰(zhàn)略性。

41、(14)

42、在上述(1)至(13)中的任一結(jié)構(gòu)中,也可以是,規(guī)定對(duì)象物包含設(shè)置于虛擬空間的軌道對(duì)象物。也可以是,第二行駛控制單元根據(jù)玩家對(duì)象物接近了軌道對(duì)象物,使玩家對(duì)象物在該軌道對(duì)象物上行駛。

43、根據(jù)上述(14)的結(jié)構(gòu),通過使軌道對(duì)象物作為能夠行駛的對(duì)象物發(fā)揮功能,能夠提高競(jìng)速游戲的趣味性。

44、(15)

45、在上述(1)至(14)中的任一結(jié)構(gòu)中,也可以是,在虛擬空間中,作為規(guī)定對(duì)象物,設(shè)置有第一種類的對(duì)象物和第二種類的對(duì)象物。也可以是,第二行駛控制單元根據(jù)玩家對(duì)象物通過跳躍動(dòng)作而接近了第一種類的對(duì)象物,使玩家對(duì)象物在該第一種類的對(duì)象物上行駛。另外,也可以是,第二行駛控制單元根據(jù)玩家對(duì)象物接近了第二種類的對(duì)象物,使玩家對(duì)象物在該第二種類的對(duì)象物上行駛,而不管玩家對(duì)象物是否通過跳躍動(dòng)作接近了第二種類的對(duì)象物。

46、根據(jù)上述(15)的結(jié)構(gòu),能夠增加在規(guī)定對(duì)象物上的行駛的變化,因此能夠提高競(jìng)速游戲的趣味性。另外,通過對(duì)于在規(guī)定對(duì)象物上的行駛賦予較多的選項(xiàng),能夠提高競(jìng)速游戲中的戰(zhàn)略性。

47、(16)

48、在上述(15)的結(jié)構(gòu)中,也可以是,第一種類的對(duì)象物是設(shè)置于虛擬空間的墻壁對(duì)象物。也可以是,第二行駛控制單元使玩家對(duì)象物在墻壁對(duì)象物的壁面上行駛。

49、根據(jù)上述(16)的結(jié)構(gòu),通過使通常而言成為障礙物的墻壁對(duì)象物也作為能夠行駛的對(duì)象物發(fā)揮功能,能夠提高競(jìng)速游戲的趣味性。

50、(17)

51、在上述(15)或(16)的結(jié)構(gòu)中,也可以是,第二種類的對(duì)象物是設(shè)置于虛擬空間的軌道對(duì)象物。

52、根據(jù)上述(17)的結(jié)構(gòu),通過使軌道對(duì)象物作為能夠行駛的對(duì)象物發(fā)揮功能,能夠提高競(jìng)速游戲的趣味性。

53、此外,本發(fā)明的另一例也可以是存儲(chǔ)有上述(1)~(17)中的游戲程序的存儲(chǔ)介質(zhì)。另外,本發(fā)明的另一例也可以是執(zhí)行上述(1)~(17)中的處理的信息處理裝置或信息處理系統(tǒng)。另外,本發(fā)明的另一例也可以是執(zhí)行上述(1)~(17)中的處理的游戲處理方法。

54、根據(jù)上述計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品、存儲(chǔ)介質(zhì)、信息處理系統(tǒng)以及游戲處理方法,能夠提高游戲的趣味性。

55、通過與附圖對(duì)照將會(huì)從下面的詳細(xì)說明中進(jìn)一步明確上述及其它的目的、特征、方面、效果。

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