背景技術:
1、電子游戲通常包括玩家角色和非玩家角色兩者。玩家角色是視頻游戲中由視頻游戲的玩家控制的角色。非玩家角色(npc)是視頻游戲中由游戲邏輯控制的角色。npc通常會進行預先計劃的行為,所述預先計劃的行為是在不考慮控制玩家角色的用戶在視頻游戲的場景中試圖達到的目的的情況下執(zhí)行的。例如,npc可以在視頻游戲的場景中按照預定義的模式四處走動。在發(fā)生在酒館中的游戲場景的情況下,npc可能會進入酒館、走到吧臺、點飲料、喝掉飲料,然后走出酒館,而不會與位于吧臺處的玩家角色交互。替代地,npc可能會與吧臺處的玩家角色通過以下進行簡短交互:發(fā)出簡單問候,例如,“你好”或“晚上好”。在任一場景中,npc的預先計劃的行為是不特定于用戶的一系列動作。因此,npc本質上充當游戲的場景中的一般“臨時演員”。因此,由于npc的預先計劃的行為沒有考慮用戶的情境,因此npc的行為與用戶在游戲中試圖達到的內(nèi)容不相關。因此,游戲中npc的存在可能使用戶分心,或者可能使游戲對用戶進行游戲的吸引力減低。
2、此外,在一些視頻游戲中,會通過使用隨機種子生成器隨機選擇由npc待執(zhí)行的一個(或多個)動作來使預先計劃的行為發(fā)生變化。例如,可以從一組動作當中隨機選擇由npc待執(zhí)行的動作。然而,所述組中包括的動作的數(shù)量通常相對較少。因此,即使npc的預先計劃的行為會基于隨機選擇而變化,但如果用戶定期進行視頻游戲,則用戶最終將體驗到npc進行重復行為,因為由npc待執(zhí)行的可能動作的數(shù)量相對較少。由于體驗到npc進行重復行為(例如,聽到npc一遍又一遍地說出相同一段會話),因此用戶對進行游戲的興趣程度可能會隨著時間的推移而降低。
3、正是在此背景下產(chǎn)生了實施方案。
技術實現(xiàn)思路
1、在示例實施方案中,提供了一種用于在視頻游戲中生成情境感知的非玩家角色的方法。方法包括執(zhí)行視頻游戲以使用由玩家控制的玩家角色實現(xiàn)游戲進行,其中游戲進行產(chǎn)生游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)。方法還包括在視頻游戲的執(zhí)行期間從游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)中識別場景交互數(shù)據(jù)。方法還包括基于過濾設置來對場景交互數(shù)據(jù)進行過濾,其中過濾被配置為識別經(jīng)處理以生成情境感知邏輯的目標交互數(shù)據(jù)。更進一步地,方法包括將情境感知邏輯應用于與游戲進行的當前場景相關聯(lián)的非玩家角色(npc),其中情境感知邏輯將npc的行為變換為在玩家的游戲進行期間與玩家角色進行情境交互。
2、在一個實施方案中,情境感知邏輯被編譯并被配備為與npc的交互邏輯一起執(zhí)行,并且npc的行為被變換持續(xù)應用情境感知邏輯的一段時間。在一個實施方案中,游戲進行模式定義何時應用情境感知邏輯。
3、在一個實施方案中,npc的行為是通過使npc與玩家角色進行言語交流來變換為與玩家角色進行情境交互的。在另一實施方案中,npc的行為是通過使npc執(zhí)行與玩家角色有關的動作來變換為與玩家角色進行情境交互的。在另一實施方案中,npc的行為是通過使npc向玩家角色提供輔助來變換為與玩家角色進行情境交互的。
4、在一個實施方案中,方法還包括應用活動設置,所述活動設置定義是較低程度的情境感知邏輯還是較高程度的情境感知邏輯要應用于npc。在此實施方案中,向npc應用較低程度的情境感知邏輯會降低在玩家的游戲進行期間npc與玩家角色進行情境交互的程度,而向npc應用較高程度的情境感知邏輯會增加在玩家的游戲進行期間npc與玩家角色進行情境交互的程度。在一個實施方案中,在視頻游戲的執(zhí)行期間,目標交互數(shù)據(jù)是針對游戲進行的當前場景連續(xù)生成的,并且對目標交互數(shù)據(jù)的處理包括執(zhí)行情境交互模型,所述情境交互模型分析目標交互數(shù)據(jù)的經(jīng)分類特征以生成當前場景的描述性交互情境。
5、在一個實施方案中,方法還包括處理生成式人工智能(ai)模型,所述生成式ai模型使用關于當前場景的描述性交互情境、來自視頻游戲的游戲訓練數(shù)據(jù)和用戶簡檔數(shù)據(jù)的輸入,其中生成式ai模型被配置為產(chǎn)生情境感知邏輯。在一個實施方案中,視頻游戲為具有一個或多個觀眾的在線游戲,或者非在線游戲。在一個實施方案中,目標交互數(shù)據(jù)包括來自一個或多個觀眾的評論,并且會通過使npc將一個或多個觀眾的感想傳達給玩家角色來改變npc的行為。在一個實施方案中,方法還包括應用模式設置,所述模式設置調節(jié)npc向玩家角色傳達的一個或多個觀眾的感想的量和類型。
6、在另一示例實施方案中,提供了一種用于為視頻游戲生成非玩家角色的方法。方法包括執(zhí)行視頻游戲,其中視頻游戲包括非玩家角色(npc)。npc被配置為在視頻游戲的場景中進行交互,而無需視頻游戲的現(xiàn)實玩家的控制。方法還包括處理游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)以在視頻游戲的執(zhí)行期間識別視頻游戲的玩家角色的游戲進行的情境,以及將情境感知邏輯應用于npc。應用于npc的情境感知邏輯被配置為將npc的行為變換為與玩家角色進行情境交互。
7、在一個實施方案中,npc與玩家角色進行情境交互的行為是通過以下來表示的:使npc向玩家角色生成關于在視頻游戲的執(zhí)行期間發(fā)生的動作的評論。在另一實施方案中,npc與玩家角色進行情境交互的行為是通過以下來表示的:使npc生成關于從一個或多個觀眾觀察到的閑聊的評論,所述閑聊有關在視頻游戲的執(zhí)行期間發(fā)生的動作。
8、在一個實施方案中,當玩家角色在視頻游戲的場景中的npc的光環(huán)空間內(nèi)時,情境感知邏輯向npc的應用會發(fā)生一段時間。在此實施方案中,npc的行為被變換以與玩家角色進行情境交互,持續(xù)應用情境感知邏輯的所述一段時間。
9、在又一示例實施方案中,提供了一種包含程序指令的非暫時性計算機可讀介質,所述程序指令用于為視頻游戲生成非玩家角色。計算機系統(tǒng)的一個或多個處理器對程序指令的執(zhí)行使一個或多個處理器執(zhí)行以下操作:執(zhí)行視頻游戲,所述視頻游戲包括非玩家角色(npc),其中npc被配置為在視頻游戲的場景中進行交互,而無需視頻游戲的現(xiàn)實玩家的控制;處理游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)以在視頻游戲的執(zhí)行期間識別視頻游戲的玩家角色的游戲進行的情境;以及將情境感知邏輯應用于npc,其中情境感知邏輯被配置為將npc的行為變換為與玩家角色進行情境交互。
10、在一個實施方案中,npc與玩家角色進行情境交互的行為是通過以下來表示的:使npc向玩家角色生成關于在視頻游戲的執(zhí)行期間發(fā)生的動作的評論。在另一實施方案中,npc與玩家角色進行情境交互的行為是通過以下來表示的:使npc生成關于從一個或多個觀眾觀察到的閑聊的評論,所述閑聊有關在視頻游戲的執(zhí)行期間發(fā)生的動作。
11、在一個實施方案中,當玩家角色在視頻游戲的場景中的npc的光環(huán)空間內(nèi)時,情境感知邏輯向npc的應用會發(fā)生一段時間。在此實施方案中,npc的行為被變換以與玩家角色進行情境交互,持續(xù)應用情境感知邏輯的所述一段時間。
12、根據(jù)結合以示例方式示出本公開的原理的附圖取得的以下詳細描述,本文的公開內(nèi)容的其他方面和優(yōu)點將變得顯而易見。
1.一種用于在視頻游戲中生成情境感知的非玩家角色的方法,所述方法包括:
2.根據(jù)權利要求1所述的方法,其中所述情境感知邏輯被編譯并被配備為與所述npc的交互邏輯一起執(zhí)行,并且其中所述npc的所述行為被變換持續(xù)應用所述情境感知邏輯的一段時間。
3.根據(jù)權利要求2所述的方法,其中游戲進行模式定義何時應用所述情境感知邏輯。
4.根據(jù)權利要求1所述的方法,其中所述npc的所述行為是通過使所述npc與所述玩家角色進行言語交流來變換為與所述玩家角色進行情境交互的。
5.根據(jù)權利要求1所述的方法,其中所述npc的所述行為是通過使所述npc執(zhí)行與所述玩家角色有關的動作來變換為與所述玩家角色進行情境交互的。
6.根據(jù)權利要求1所述的方法,其中所述npc的所述行為是通過使所述npc向所述玩家角色提供輔助來變換為與所述玩家角色進行情境交互的。
7.根據(jù)權利要求1所述的方法,所述方法還包括:
8.根據(jù)權利要求1所述的方法,其中在所述視頻游戲的執(zhí)行期間,所述目標交互數(shù)據(jù)是針對游戲進行的當前場景連續(xù)生成的,并且對所述目標交互數(shù)據(jù)的所述處理包括執(zhí)行情境交互模型,所述情境交互模型分析所述目標交互數(shù)據(jù)的經(jīng)分類特征以生成所述當前場景的描述性交互情境。
9.根據(jù)權利要求8所述的方法,所述方法還包括:
10.根據(jù)權利要求1所述的方法,其中視頻游戲為具有一個或多個觀眾的在線游戲,或者非在線游戲。
11.根據(jù)權利要求10所述的方法,其中所述目標交互數(shù)據(jù)包括來自一個或多個觀眾的評論,并且會通過使所述npc將所述一個或多個觀眾的感想傳達給所述玩家角色來改變所述npc的所述行為。
12.根據(jù)權利要求11所述的方法,所述方法還包括:
13.一種用于為視頻游戲生成非玩家角色的方法,所述方法包括:
14.根據(jù)權利要求13所述的方法,其中所述npc與所述玩家角色進行情境交互的所述行為是通過以下來表示的:使所述npc向所述玩家角色生成關于在所述視頻游戲的執(zhí)行期間發(fā)生的動作的評論。
15.根據(jù)權利要求13所述的方法,其中所述npc與所述玩家角色進行情境交互的所述行為是通過以下來表示的:使所述npc生成關于從一個或多個觀眾觀察到的閑聊的評論,所述閑聊有關在所述視頻游戲的執(zhí)行期間發(fā)生的動作。
16.根據(jù)權利要求13所述的方法,其中當所述玩家角色在所述視頻游戲的場景中的所述npc的光環(huán)空間內(nèi)時,所述情境感知邏輯向所述npc的所述應用會發(fā)生一段時間,并且其中所述npc的所述行為被變換以與所述玩家角色進行情境交互,持續(xù)應用所述情境感知邏輯的所述一段時間。
17.一種包含程序指令的非暫時性計算機可讀介質,所述程序指令用于生成視頻游戲的非玩家角色,其中計算機系統(tǒng)的一個或多個處理器執(zhí)行所述程序指令致使所述一個或多個處理器執(zhí)行以下操作:
18.根據(jù)權利要求17所述的非暫時性計算機可讀介質,其中所述npc與所述玩家角色進行情境交互的所述行為是通過以下來表示的:使所述npc向所述玩家角色生成關于在所述視頻游戲的執(zhí)行期間發(fā)生的動作的評論。
19.根據(jù)權利要求17所述的非暫時性計算機可讀介質,其中所述npc與所述玩家角色進行情境交互的所述行為是通過以下來表示的:使所述npc生成關于從一個或多個觀眾觀察到的閑聊的評論,所述閑聊有關在所述視頻游戲的執(zhí)行期間發(fā)生的動作。
20.根據(jù)權利要求17所述的非暫時性計算機可讀介質,其中當所述玩家角色在所述視頻游戲的場景中的所述npc的光環(huán)空間內(nèi)時,所述情境感知邏輯向所述npc的所述應用會發(fā)生一段時間,并且其中所述npc的所述行為被變換以與所述玩家角色進行情境交互,持續(xù)應用所述情境感知邏輯的所述一段時間。