本發(fā)明涉及一種用于進(jìn)行競(jìng)速游戲的計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品、存儲(chǔ)介質(zhì)、信息處理系統(tǒng)以及游戲處理方法。
背景技術(shù):
1、以往,在競(jìng)速游戲的游戲處理中進(jìn)行了以下處理:在進(jìn)行競(jìng)速比賽的車輛對(duì)象物在彎道拐彎時(shí),將該車輛對(duì)象物控制為以漂移狀態(tài)行駛(例如,參照日本特開(kāi)2018-064767號(hào)公報(bào))。通過(guò)像這樣使車輛對(duì)象物能夠進(jìn)行漂移行駛,能夠提高車輛對(duì)象物在彎道拐彎時(shí)的玩家的操作的趣味性。
2、在上述的游戲處理中,車輛對(duì)象物進(jìn)行漂移行駛基本上是在彎道拐彎時(shí),在車輛對(duì)象物直行的情況下,玩家的操作容易變得單調(diào),從而存在改善的余地。
3、因此,本發(fā)明的目的在于提供一種能夠在競(jìng)速游戲中提高對(duì)象物直行時(shí)的操作的趣味性的存儲(chǔ)介質(zhì)、信息處理系統(tǒng)以及游戲處理方法。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路
1、為了解決上述問(wèn)題,本發(fā)明采用下面的(1)~(20)的結(jié)構(gòu)。
2、(1)
3、本發(fā)明的一例是包含游戲程序的計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品,所述游戲程序使計(jì)算機(jī)執(zhí)行由根據(jù)玩家的操作輸入而被控制的玩家對(duì)象物在虛擬空間內(nèi)進(jìn)行的競(jìng)速游戲。游戲程序使計(jì)算機(jī)作為第一行駛控制單元、第二行駛控制單元以及第三行駛控制單元發(fā)揮功能。第一行駛控制單元在玩家對(duì)象物著落于行駛道路時(shí)進(jìn)行了第一操作輸入、且在該著落時(shí)以前的規(guī)定時(shí)機(jī)進(jìn)行了規(guī)定的拐彎操作輸入的情況下,使玩家對(duì)象物以第一行駛狀態(tài)行駛。第二行駛控制單元在玩家對(duì)象物著落于行駛道路時(shí)進(jìn)行了第一操作輸入、且在規(guī)定時(shí)機(jī)沒(méi)有進(jìn)行拐彎操作輸入的情況下,使玩家對(duì)象物以與第一行駛狀態(tài)不同的第二行駛狀態(tài)行駛。第三行駛控制單元基于隨著第二行駛狀態(tài)的持續(xù)而上升的參數(shù),暫時(shí)地使玩家對(duì)象物以在競(jìng)速游戲中有利的第三行駛狀態(tài)行駛。
4、根據(jù)上述(1)的結(jié)構(gòu),玩家通過(guò)第一操作輸入,能夠在競(jìng)速游戲中在玩家對(duì)象物直行時(shí)使玩家對(duì)象物成為有利的第三行駛狀態(tài)。由此,即使在玩家對(duì)象物直行時(shí)也能夠賦予使玩家進(jìn)行操作的動(dòng)機(jī),能夠提高玩家對(duì)象物直行時(shí)的操作的趣味性。
5、(2)
6、在上述(1)的結(jié)構(gòu)中,也可以是,第三行駛狀態(tài)是玩家對(duì)象物被控制為以比通常的行駛狀態(tài)下的玩家對(duì)象物的速度快的速度行駛的狀態(tài)。
7、根據(jù)上述(2)的結(jié)構(gòu),玩家考慮使玩家對(duì)象物成為第三行駛狀態(tài)的時(shí)機(jī)來(lái)進(jìn)行游戲操作,因此能夠提高競(jìng)速游戲的戰(zhàn)略性。
8、(3)
9、在上述(1)或(2)的結(jié)構(gòu)中,也可以是,第二行駛狀態(tài)是競(jìng)速游戲中的不利的行駛狀態(tài)。
10、根據(jù)上述(3)的結(jié)構(gòu),通過(guò)使玩家判斷是否為了成為有利的第三行駛狀態(tài)而使玩家對(duì)象物成為不利的第一行駛狀態(tài),由此能夠使競(jìng)速游戲產(chǎn)生戰(zhàn)略性。
11、(4)
12、在上述(3)的結(jié)構(gòu)中,也可以是,第二行駛狀態(tài)是玩家對(duì)象物被控制為以比通常的行駛狀態(tài)下的玩家對(duì)象物的速度慢的速度行駛的狀態(tài)。
13、根據(jù)上述(4)的結(jié)構(gòu),通過(guò)在用于使玩家對(duì)象物成為有利的第三行駛狀態(tài)的第二行駛狀態(tài)下使玩家對(duì)象物難以快速行駛,能夠使競(jìng)速游戲產(chǎn)生戰(zhàn)略性。
14、(5)
15、在上述(4)的結(jié)構(gòu)中,也可以是,第二行駛狀態(tài)是玩家對(duì)象物被控制為在該第二行駛狀態(tài)中玩家對(duì)象物拐彎時(shí)的拐彎性能低于第一行駛狀態(tài)下的玩家對(duì)象物的拐彎性能的狀態(tài)。
16、根據(jù)上述(5)的結(jié)構(gòu),通過(guò)在用于使玩家對(duì)象物成為有利的第三行駛狀態(tài)的第二行駛狀態(tài)下降低玩家對(duì)象物的拐彎性能,能夠使競(jìng)速游戲產(chǎn)生戰(zhàn)略性。
17、(6)
18、在上述(5)的構(gòu)成中,也可以是,第二行駛狀態(tài)是玩家對(duì)象物被控制為在該第二行駛狀態(tài)中玩家對(duì)象物拐彎時(shí)的拐彎性能低于通常的行駛狀態(tài)下的玩家對(duì)象物的拐彎性能的狀態(tài)。
19、根據(jù)上述(6)的結(jié)構(gòu),與上述(5)的結(jié)構(gòu)相比更加強(qiáng)調(diào)第二行駛狀態(tài)下的不利,因此能夠進(jìn)一步提高戰(zhàn)略性,能夠提高競(jìng)速游戲的趣味性。
20、(7)
21、在上述(1)至(6)中的任一結(jié)構(gòu)中,也可以是,第三行駛控制單元基于參數(shù)達(dá)到了規(guī)定值,暫時(shí)地使玩家對(duì)象物以第三行駛狀態(tài)行駛。
22、根據(jù)上述(7)的結(jié)構(gòu),為了成為第三行駛狀態(tài)而要求玩家進(jìn)行操作以使第二行駛狀態(tài)持續(xù)一定程度的期間,因此能夠進(jìn)一步提高競(jìng)速游戲的戰(zhàn)略性。
23、(8)
24、在上述(1)至(7)中的任一結(jié)構(gòu)中,也可以是,游戲程序使計(jì)算機(jī)作為第一跳躍動(dòng)作控制單元發(fā)揮功能。第一跳躍動(dòng)作控制單元根據(jù)在玩家對(duì)象物在行駛道路上行駛的期間進(jìn)行了第一操作輸入,使玩家對(duì)象物進(jìn)行第一跳躍動(dòng)作。
25、根據(jù)上述(8)的結(jié)構(gòu),能夠以容易理解的方式對(duì)玩家通知受理了第一操作輸入這一情況。
26、(9)
27、在上述(1)至(8)中的任一結(jié)構(gòu)中,也可以是,在第一操作輸入持續(xù)時(shí)、且正在以通常的行駛狀態(tài)在行駛道路上行駛的玩家對(duì)象物的速度超過(guò)了第一速度的情況下,第二行駛控制單元使玩家對(duì)象物以第二行駛狀態(tài)行駛。
28、根據(jù)上述(9)的結(jié)構(gòu),玩家不僅在玩家對(duì)象物著落時(shí)、在行駛的期間也能夠使玩家對(duì)象物成為第二行駛狀態(tài)。由此,能夠增加玩家對(duì)象物向第二行駛狀態(tài)轉(zhuǎn)變的機(jī)會(huì)。
29、(10)
30、在上述(1)至(9)中的任一結(jié)構(gòu)中,也可以是,在玩家對(duì)象物著落于行駛道路時(shí)進(jìn)行了第一操作輸入、且在規(guī)定時(shí)機(jī)沒(méi)有進(jìn)行拐彎操作輸入、且該著落時(shí)的速度超過(guò)了第二速度的情況下,第二行駛控制單元使玩家對(duì)象物以第二行駛狀態(tài)行駛。
31、根據(jù)上述(10)的結(jié)構(gòu),能夠抑制以下情況:已停止或正在低速行駛的玩家對(duì)象物經(jīng)過(guò)第二行駛狀態(tài)而成為有利的第三行駛狀態(tài)。
32、(11)
33、在上述(1)至(10)中的任一結(jié)構(gòu)中,也可以是,在從進(jìn)行第一操作輸入起該第一操作輸入持續(xù)的期間,第二行駛控制單元使玩家對(duì)象物以第二行駛狀態(tài)行駛。第三行駛控制單元根據(jù)持續(xù)輸入著的第一操作輸入在參數(shù)達(dá)到了規(guī)定值之后結(jié)束,使玩家對(duì)象物以第三行駛狀態(tài)行駛。
34、根據(jù)上述(11)的結(jié)構(gòu),用于使玩家對(duì)象物以第二行駛狀態(tài)行駛的操作和用于使玩家對(duì)象物以第三行駛狀態(tài)行駛的操作對(duì)于玩家而言變得容易,能夠提高玩家對(duì)象物的操作性。
35、(12)
36、在上述(11)的結(jié)構(gòu)中,也可以是,游戲程序使計(jì)算機(jī)作為第一跳躍動(dòng)作控制單元和第二跳躍動(dòng)作控制單元發(fā)揮功能。第一跳躍動(dòng)作控制單元根據(jù)在玩家對(duì)象物行駛的期間進(jìn)行了第一操作輸入,使玩家對(duì)象物進(jìn)行第一跳躍動(dòng)作。第二跳躍動(dòng)作控制單元根據(jù)持續(xù)輸入著的第一操作輸入在參數(shù)達(dá)到了規(guī)定值之后結(jié)束,使處于第二行駛狀態(tài)的玩家對(duì)象物進(jìn)行第二跳躍動(dòng)作。
37、根據(jù)上述(12)的結(jié)構(gòu),玩家能夠容易地識(shí)別出受理了第一操作輸入以及受理了第一操作輸入的結(jié)束。
38、(13)
39、在上述(12)的結(jié)構(gòu)中,也可以是,第三行駛控制單元在玩家對(duì)象物從第二跳躍動(dòng)作著落之后,使玩家對(duì)象物以第三行駛狀態(tài)行駛。
40、根據(jù)上述(13)的結(jié)構(gòu),能夠使玩家考慮要跳躍的位置以使玩家對(duì)象物能夠通過(guò)第二跳躍動(dòng)作而著落到適當(dāng)?shù)膱?chǎng)所,因此能夠提高競(jìng)速游戲的戰(zhàn)略性。
41、(14)
42、在上述(12)或(13)的結(jié)構(gòu)中,也可以是,第二跳躍動(dòng)作控制單元基于隨著持續(xù)輸入著的第一操作輸入的結(jié)束而進(jìn)行的拐彎操作輸入,使玩家對(duì)象物進(jìn)行與該拐彎操作輸入相應(yīng)的跳躍動(dòng)作,來(lái)作為第二跳躍動(dòng)作。
43、根據(jù)上述(14)的結(jié)構(gòu),通過(guò)使第二跳躍動(dòng)作具有變化,能夠提高游戲的趣味性。
44、(15)
45、在上述(14)的結(jié)構(gòu)中,也可以是,第二跳躍動(dòng)作控制單元基于隨著持續(xù)輸入著的第一操作輸入的結(jié)束而進(jìn)行的拐彎操作輸入,使玩家對(duì)象物進(jìn)行以比第一跳躍動(dòng)作的移動(dòng)量大的移動(dòng)量向與該拐彎操作輸入相應(yīng)的方向移動(dòng)的跳躍動(dòng)作,來(lái)作為第二跳躍動(dòng)作。
46、根據(jù)上述(15)的結(jié)構(gòu),易于使玩家調(diào)整玩家對(duì)象物在從第二跳躍動(dòng)作著落后要進(jìn)行第二行駛狀態(tài)下的行駛的位置,因此能夠提高游戲操作的操作性。
47、(16)
48、在上述(12)至(15)中的任一結(jié)構(gòu)中,也可以是,游戲程序使計(jì)算機(jī)作為第四行駛控制單元發(fā)揮功能。第四行駛控制單元根據(jù)玩家對(duì)象物在第二跳躍動(dòng)作的期間接近了壁面,使玩家對(duì)象物以在壁面上行駛的第四行駛狀態(tài)行駛。
49、根據(jù)上述(16)的結(jié)構(gòu),能夠?qū)ν婕姨峁┦欠裢ㄟ^(guò)第二跳躍動(dòng)作來(lái)使玩家對(duì)象物在壁面上行駛的選項(xiàng),因此能夠提高競(jìng)速游戲的戰(zhàn)略性。
50、(17)
51、在上述(1)至(16)中的任一結(jié)構(gòu)中,也可以是,游戲程序使計(jì)算機(jī)作為第五行駛控制單元發(fā)揮功能。第五行駛控制單元基于隨著第一行駛狀態(tài)的持續(xù)而上升的參數(shù),暫時(shí)地使玩家對(duì)象物以在競(jìng)速游戲中有利的第五行駛狀態(tài)行駛。
52、根據(jù)上述(17)的結(jié)構(gòu),即使在使玩家對(duì)象物以第一行駛狀態(tài)行駛的情況下,也能夠使玩家對(duì)象物以有利的行駛狀態(tài)行駛,因此能夠進(jìn)一步提高競(jìng)速游戲的戰(zhàn)略性。
53、(18)
54、在上述(17)的結(jié)構(gòu)中,也可以是,第五行駛狀態(tài)是玩家對(duì)象物被控制為以比通常的行駛狀態(tài)下的玩家對(duì)象物的速度快的速度行駛的狀態(tài)。
55、根據(jù)上述(18)的結(jié)構(gòu),玩家能夠通過(guò)使玩家對(duì)象物成為第五行駛狀態(tài)來(lái)使玩家對(duì)象物在賽道上更快速地行駛。
56、(19)
57、在上述(1)至(18)中的任一結(jié)構(gòu)中,也可以是,游戲程序使計(jì)算機(jī)作為顯示控制單元發(fā)揮功能,顯示控制單元在第一行駛狀態(tài)和第二行駛狀態(tài)下以不同的顯示方式將玩家對(duì)象物顯示于顯示裝置。
58、根據(jù)上述(19)的結(jié)構(gòu),能夠使玩家容易理解地識(shí)別出玩家對(duì)象物的行駛狀態(tài)。
59、(20)
60、在上述(1)至(19)中的任一結(jié)構(gòu)中,也可以是,在虛擬空間中設(shè)置有多個(gè)轉(zhuǎn)圈賽道和將轉(zhuǎn)圈賽道之間連接的連接賽道。也可以是,游戲程序使計(jì)算機(jī)執(zhí)行由玩家對(duì)象物在轉(zhuǎn)圈賽道中的兩個(gè)以上的轉(zhuǎn)圈賽道以及將該兩個(gè)以上的轉(zhuǎn)圈賽道之間分別連接的連接賽道上行駛的競(jìng)速游戲。
61、根據(jù)上述(20)的結(jié)構(gòu),能夠在一個(gè)競(jìng)速比賽中包含第一行駛狀態(tài)下的行駛?cè)菀鬃兊糜欣臓顩r和第二行駛狀態(tài)下的行駛?cè)菀鬃兊糜欣臓顩r這兩方,因此能夠提高競(jìng)速游戲的趣味性。
62、此外,本發(fā)明的另一例也可以是存儲(chǔ)有上述(1)~(20)中的游戲程序的存儲(chǔ)介質(zhì)。另外,本發(fā)明的另一例也可以是執(zhí)行上述(1)~(20)中的處理的信息處理裝置或信息處理系統(tǒng)。另外,本發(fā)明的另一例也可以是執(zhí)行上述(1)~(20)中的處理的游戲處理方法。
63、根據(jù)上述計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品、存儲(chǔ)介質(zhì)、信息處理系統(tǒng)以及游戲處理方法,能夠提高在競(jìng)速游戲中對(duì)象物直行時(shí)的操作的趣味性。
64、通過(guò)與附圖對(duì)照將會(huì)從下面的詳細(xì)說(shuō)明中進(jìn)一步明確上述及其它的目的、特征、方面、效果。